#c #collision #unreal-engine4
Вопрос:
Я пытался решить (вероятно, очень распространенную) проблему, связанную с столкновением.
У меня есть актер пистолета (BP_Handgun -> Handgun.cpp/.h), который подключен к моему классу MainCharacter через сокет. В BP_Handgun у меня есть предустановки столкновений, настроенные на BlockAllDynamic, и, похоже, они сталкиваются с моим врагом, который является персонажем. Однако с помощью BSP и актеров (кубики сделаны так, чтобы выглядеть как стены) У меня в моей сцене пистолет, кажется, вообще не сталкивается с ними и просто проходит насквозь.
Просто хотел добавить, что у меня есть пистолет, прикрепленный к моему MainCharacter.cpp (BP_MainCharacter) вот так
void AMainCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
check(GEngine != nullptr);
Handgun = GetWorld()->SpawnActor<AHandgun>(HandgunClass);
Handgun->AttachToComponent(GetMesh(), FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform, TEXT("WeaponSocket"));
Handgun->SetOwner(this);
}
У меня такое чувство, что это может быть связано с AttachToComponent (), использующим столкновение компонентов, а не само по себе?
Комментарии:
1. Пожалуйста, отредактируйте сообщение с соответствующим кодом.
2. На самом деле в этом нет никакого кода. Я установил столкновение в BP_Handgun на BlockAllDynamic, и оно сталкивается с моим персонажем-актером, основанным на зомби, но не сталкивается с BSP или базовой геометрией, размещенной в сцене.
3. Если эквивалентного кода C нет, можете ли вы удалить тег C ? Также смотрите эту статью по теме: answers.unrealengine.com/questions/23011/…
4. Я прочитал эту статью, но она не решает мою проблему. Капсульный коллайдер/Статическая сетка моих персонажей столкнется с BSP/Актерами (используемыми в качестве пола, стен и т. Д.). Но оружие этого не делает и проходит через них, как показано на изображении выше, но оно столкнется с врагом, который помещен на уровень.
5. Какое значение задано для Разрешения столкновений, Ответов на столкновения и ответов объектов? docs.unrealengine.com/4.27/en-US/InteractiveExperiences/Physics/…