#c #opengl #sfml
Вопрос:
я не могу визуализировать кратные треугольники с помощью OpenGL, отображается только 1 объект.
Я просматриваю только первый объект, у меня есть create.
Для меня проблема связана с индексами или glBufferData() или glVertexAttribPointer(). Для демонстрации используются только вершины и индексы.
Вершины имеют тип Float, а индексы-тип unsigned int.
void Objets::createShader() {
GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
const GLchar* adapter[1];
string temp = readShaderCode("VertexShaderCode.glsl");
adapter[0] = temp.c_str();
glShaderSource(vertexShaderID, 1, adapter, 0);
temp = readShaderCode("FragmentShaderCode.glsl");
adapter[0] = temp.c_str();
glShaderSource(fragmentShaderID, 1, adapter, 0);
glCompileShader(vertexShaderID);
glCompileShader(fragmentShaderID);
//checkShaders(vertexShaderID, fragmentShaderID); no error
programID = glCreateProgram();
glAttachShader(programID, vertexShaderID);
glAttachShader(programID, fragmentShaderID);
glLinkProgram(programID);
//checkProgram(programID); no error
glDeleteShader(vertexShaderID);
glDeleteShader(fragmentShaderID);
glGenVertexArrays(1, amp;VAO);
glGenBuffers(1, amp;vertexBufferID);
glGenBuffers(1, amp;colorBufferID);
glGenBuffers(1, amp;indexBufferID);
}
Я использую createShader() после того, как создам свое окно с помощью sfml.
Я создаю 2 фигуры и загружаю свои 2 фигуры :
graphiques3d.createShapeAndBufferit(Shapes::loadFromFileObj("objs/Cube.004.obj"));
graphiques3d.createShapeAndBufferit(Shapes::loadFromFileObj("objs/Cube.007.obj"));
Shapes Shapes::loadFromFileObj(string nameFile) {
Shapes shape;
string newString;
string buf;
string line;
ifstream myfile(nameFile);
if (myfile.is_open())
{
while (getline(myfile, line))
{
std::stringstream ss;
if (line.rfind(shape.verticesS, 0) == 0) {
newString = line.substr(2, line.length());
ss.str(newString);
while (ss >> buf) {
shape.vertices.push_back((GLfloat)stof(buf));
}
}
else if (line.rfind(shape.indicesS, 0) == 0) {
newString = line.substr(2, line.length());
ss.str(newString);
while (ss >> buf) {
GLuint valBuffer = (GLuint)atoi(buf.c_str());
shape.indices.push_back((GLuint)(valBuffer - 1));
}
}
}
myfile.close();
}
else cout << "Unable to open file";
return shape;
}
Then it use createShapeAndBufferit(Shapes shape);
void Objets::createShapeAndBufferit(Shapes shape) {
for (int a = 0; a < shape.getVertices().size(); a )
vertices.push_back(shape.getVertices().at(a));
for (int b = 0; b < shape.getIndices().size(); b )
indices.push_back(shape.getIndices().at(b));
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(GLfloat), amp;vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(GLuint), amp;indices[0], GL_STATIC_DRAW);
}
When i print my shapes, i have this :
/1/1/-3/1/-1/-3/1/1/-1/1/-1/-1/-1/1/-3/-1/-1/-3/-1/1/-1/-1/-1/-1 sizeVertices: 24
:4:2:0:2:7:3:6:5:7:1:7:5:0:3:1:4:1:5:4:6:2:2:6:7:6:4:5:1:3:7:0:2:3:4:0:1 sizeIndices: 36
/3/1/1/3/-1/1/3/1/3/3/-1/3/1/1/1/1/-1/1/1/1/3/1/-1/3 sizeVertices: 24
:4:2:0:2:7:3:6:5:7:1:7:5:0:3:1:4:1:5:4:6:2:2:6:7:6:4:5:1:3:7:0:2:3:4:0:1 sizeIndices: 36
And then i draw :
void Objets::dessiner(float x, float y, float z) {
glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 1.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glViewport(0, 0, width, height);
glUseProgram(programID);
mat4 projectionMatrix = glm::perspective(90.f, width / height, 0.1f, 100.f);
mat4 modelTransformMatrix = glm::translate(vec3(x, y, z));
mat4 modelFullTransformMatrix = projectionMatrix * modelTransformMatrix;
GLint modelTransformMatrixUniformLocation =
glGetUniformLocation(programID, "modelFullTransformMatrix");
glUniformMatrix4fv(modelTransformMatrixUniformLocation,
1, GL_FALSE, amp;modelFullTransformMatrix[0][0]);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid*)0);
glBindVertexArray(0);
}
Я не знаю, нужны ли вам fragmentShader и VertexShader, поэтому я поставил его :
фрагментШейдер :
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 color;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
VertexShader :
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
uniform mat4 modelFullTransformMatrix;
out vec3 color;
void main()
{
vec4 v = vec4(aPos, 1.0);
gl_Position = modelFullTransformMatrix*v;
color = aColor;
}
Комментарии:
1. Я уже знаю, что моя проблема в том,: /1/1/-3/1/-1/-3/1/1/-1/1/-1/-1/-1/1/-3/-1/-1/-3/-1/1/-1/-1/-1/-1 :4:2:0:2:7:3:6:5:7:1:7:5:0:3:1:4:1:5:4:6:2:2:6:7:6:4:5:1:3:7:0:2:3:4:0:1 /3/1/1/3/-1/1/3/1/3/3/-1/3/1/1/1/1/-1/1/1/1/3/1/-1/3 :4:2:0:2:7:3:6:5:7:1:7:5:0:3:1:4:1:5:4:6:2:2:6:7:6:4:5:1:3:7:0:2:3:4:0:1 мой код делает это : /1/1/-3/1/-1/-3/1/1/-1/1/-1/-1/-1/1/-3/-1/-1/-3/-1/1/-1/-1/-1/-1 /1/1/-3/1/-1/-3/1/1/-1/1/-1/-1/-1/1/-3/-1/-1/-3/-1/1/-1/-1/-1/-1 поскольку это одни и те же индексы, я могу что-то сделать для opengl для использования моих индексов или я могу только изменить значения своих индексов ?
Ответ №1:
Итак, если я правильно понимаю ваше объяснение, ваша проблема в том, что вы загружаете две отдельные сетки («фигуры»), и для каждой из них индексы начинаются с нуля, но вы хотите нарисовать их обе в одном вызове рисования?
Может быть, glMultiDrawElementsBaseVertex-это то, что вам нужно?
См. также https://www.khronos.org/opengl/wiki/Vertex_Rendering для других альтернатив в дополнение к основным drawArrays / drawElements.
Комментарии:
1. Спасибо за ответ, я проверю это, когда найду хороший способ сделать это, я вернусь и опубликую его