#javascript #game-physics #matter.js
Вопрос:
Я пытаюсь сделать игру — стрелялку в matter.js в течение нескольких дней, но не могу найти способ стрелять пулями из точного местоположения игрока, а также в разделе столкновений, я просто хочу посчитать столкновение между игроком и пулей, а не со стенами
Я хочу выстрелить пулей из игрока 1, а затем при повторном нажатии D он должен выстрелить еще одной пулей из последней позиции игрока 1
let p1= Matter.Bodies.polygon(200, 200, 3, 40, {
chamfer: {
radius: [15,10,15]
},
isStatic: false,
inertia: Infinity,
friction: 0.9,
render: {
fillStyle: '#F9ED69'
},
mass:1
});
let p2 = Matter.Bodies.polygon(1100, 200, 3, 40, {
chamfer: {
radius: [15,10,15]
},
isStatic: false,
inertia: Infinity,
friction: 0.9,
render: {
fillStyle: '#11999E'
},
mass:1
});
let bullet1 = Matter.Bodies.polygon(400, 300, 3, 7, {
chamfer: {
radius: [4,2,4]
},
isStatic: false,
inertia: Infinity,
friction: 0.9,
render: {
fillStyle: '#F9ED69'
},
mass:0
});
const keyHandlers = {
KeyS: () => {
Matter.Body.applyForce(p1, {
x: p1.position.x,
y: p1.position.y
}, {x: 0.0, y: 0.001})
},
KeyW: () => {
Matter.Body.applyForce(p1, {
x: p1.position.x,
y: p1.position.y
}, {x: 0.0, y: -0.002})
},
KeyD:()=>{
Matter.Body.applyForce(bullet1, {
x: p1.position.x,
y: p1.position.y
}, {x: 0.001, y: 0.0})
},
};
const keysDown = new Set();
document.addEventListener("keydown", event => {
keysDown.add(event.code);
});
document.addEventListener("keyup", event => {
keysDown.delete(event.code);
});
Matter.Events.on(engine, "beforeUpdate", event => {
[...keysDown].forEach(k => {
keyHandlers[k]?.();
});
});
// on collision of a bullet with wall and other bodies remove the bullet from the world after some delay and add the score
let score1 = 0;
let score2 = 0;
let health
Matter.Events.on(engine, "collisionStart", event => {
for (let i = 0; i < event.pairs.length; i ) {
const pair = event.pairs[i];
if (pair.bodyA === bullet1 || pair.bodyB === bullet1) {
Matter.World.remove(engine.world, bullet1);
alert('1');
}
if (pair.bodyA === bullet2 || pair.bodyB === bullet2) {
Matter.World.remove(engine.world, bullet2);
alert('2');
}
}
score1 ;
alert(`SCore1 is ${score1}`); // these alerts are just to confirm the collision
});