OpenGL Java VBO

#java #opengl #vbo

Вопрос:

Я использую LWJGL и рисую кубики с glBegin/glEnd помощью , но я слышал, что этот метод очень неэффективен, и я должен начать использовать VBO. Я понятия не имею, как это работает.

Я хочу рисовать кубы разных размеров и положений (без поворота), и я думаю, что для этого мне следует использовать VBO s.

Может ли кто-нибудь дать мне пример кода или представление о том, как использовать VBO s с Java или даже если VBO s-лучший выбор?

Комментарии:

1. Почему бы не поискать в Интернете? Я уверен, что существует множество учебных пособий по VBO (даже для Java). Вы не узнаете слишком много из короткого ответа с некоторыми строками примера кода, которые ничего не объясняют. Тогда завтра вы спросите, как изменить этот код, чтобы добиться чего-то другого.

2. Команды в стиле glBegin/glEnd немедленного режима работают медленнее, чем VBO, но в целом все еще довольно быстро — если вы действительно не рисуете очень большое количество объектов на кадр, вы можете не заметить разницы…..

Ответ №1:

Это код, который я написал для тестирования VBO на Java. Он использует JOGL вместо LWJGL, но это мелочь.

В дополнение к glVertexPointer вы также можете использовать glTexCoordPointer и glNormalPointer, чтобы указать данные для координат текстуры и нормалей и включить их с помощью glEnableClientState(GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) и glEnableClientState(GL.GL_NORMAL_ARRAY).

 import com.sun.opengl.util.*;

import javax.media.opengl.*;
import javax.swing.*;
import java.nio.*;


public class VBOTest implements GLEventListener {
    public static void main(String[] args) {
        JFrame frame = new JFrame();
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);
        GLCanvas canvas = new GLCanvas();
        canvas.addGLEventListener(new VBOTest());
        frame.add(canvas);
        frame.setSize(640, 480);
        frame.setVisible(true);
    }

    private FloatBuffer vertices;
    private ShortBuffer indices;
    private int VBOVertices;
    private int VBOIndices;

    public void init(GLAutoDrawable drawable) {
        float[] vertexArray = {-0.5f,  0.5f, 0,
                                0.5f,  0.5f, 0,
                                0.5f, -0.5f, 0,
                               -0.5f, -0.5f, 0};
        vertices = BufferUtil.newFloatBuffer(vertexArray.length);
        vertices.put(vertexArray);
        vertices.flip();

        short[] indexArray = {0, 1, 2, 0, 2, 3};
        indices = BufferUtil.newShortBuffer(indexArray.length);
        indices.put(indexArray);
        indices.flip();

        GL gl = drawable.getGL();
        int[] temp = new int[2];
        gl.glGenBuffers(2, temp, 0);

        VBOVertices = temp[0];
        gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, VBOVertices);
        gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, vertices.capacity() * BufferUtil.SIZEOF_FLOAT,
                            vertices, GL.GL_STATIC_DRAW);
        gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, 0);

        VBOIndices = temp[1];
        gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, VBOIndices);
        gl.glBufferData(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.capacity() * BufferUtil.SIZEOF_SHORT,
                            indices, GL.GL_STATIC_DRAW);
        gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    }

    public void display(GLAutoDrawable drawable) {
        GL gl = drawable.getGL();

        gl.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);

        gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, VBOVertices);
        gl.glVertexPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, 0);
        gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, VBOIndices);
        gl.glDrawElements(GL.GL_TRIANGLES, indices.capacity(), GL.GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

        gl.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);
    }

    public void reshape(GLAutoDrawable drawable, int x, int y, int width, int height) {}
    public void displayChanged(GLAutoDrawable drawable, boolean modeChanged, boolean deviceChanged) {}
}
 

Комментарии:

1. Я думаю, что в вашей терминологии есть некоторая путаница. VAOS-это набор состояний привязки VBO и атрибутов. Они вообще не используются в вашем коде. Резервный вариант от VBO, который вы используете, просто основан на обработке вершин с фиксированной функцией и хранит массивы вершин (которые являются просто наборами данных, хранящихся в VBO, когда они активны) в памяти клиента. Я не знаю, есть ли для этого название, но это не VAOs. В качестве примечания, вся обработка с фиксированной функцией, включая использование клиентской памяти в качестве цели для расположения атрибутов, устарела с OpenGL 3 .

2. @Bethor: Спасибо, что указали на это. Я отредактировал ответ, чтобы удалить эту ложную информацию.

3. Это действительно отличный пример для быстрого запуска и работы с VBO в JOGL. Миллион раз спасибо!

Ответ №2:

Поиск в Google для OpenGL VBO дает полезные результаты, подобные этому

Ответ №3:

Jzy3d позволяет легко рисовать VBO на Java на основе JOGL.

Вот пример, который я написал, показывающий, как создать точечную диаграмму VBO. Этот разброс основан на универсальном DrawableVBO, который может быть расширен для установки вашей собственной геометрии/сетки.