#camera-calibration #opencv3.1 #aruco #pose
Вопрос:
У меня возникла проблема с получением точной оценки позы аруко. Преобразование объекта AR относительно камеры в ~2 раза меньше, чем должно быть. На скриншоте ниже камера находится на расстоянии z=40 м от маркера в реальном пространстве, но объект AR находится всего в ~20 м в виртуальном пространстве.
Я подумал, что это может быть что-то с параметрами длины, которые я измерил на шахматной доске или маркерами aruco?
Я использовал эти функции:
Aruco.Оцените маркеры (углы, длина маркера, camMatrix, distCoeffs, rvec, tvec);
где Длина маркера = 0,122 м и-расстояние через 4×4 аруко (не включая черную границу)
private void EstimatePoseCanonicalMarker (Mat rgbMat)
{
Aruco.estimatePoseSingleMarkers (corners, markerLength, camMatrix, distCoeffs, rvecs, tvecs);
for (int i = 0; i < ids.total (); i ) {
using (Mat rvec = new Mat (rvecs, new OpenCVForUnity.CoreModule.Rect (0, i, 1, 1)))
using (Mat tvec = new Mat (tvecs, new OpenCVForUnity.CoreModule.Rect (0, i, 1, 1))) {
// In this example we are processing with RGB color image, so Axis-color correspondences are X: blue, Y: green, Z: red. (Usually X: red, Y: green, Z: blue)
Calib3d.drawFrameAxes (rgbMat, camMatrix, distCoeffs, rvec, tvec, markerLength * 0.5f);
// This example can display the ARObject on only first detected marker.
if (i == 0) {
UpdateARObjectTransform (rvec, tvec);
}
}
}
}
и:
CalcChessboardCorners (размер шаблона, размер квадрата, точка объекта, тип маркера);
где Размер квадрата = .0245 м и-расстояние(м) между 1 квадратом на шахматной доске
private void CalcChessboardCorners (Size patternSize, float squareSize, MatOfPoint3f corners, MarkerType markerType)
{
if ((int)(patternSize.width * patternSize.height) != corners.rows ()) {
Debug.Log ("Invalid corners size.");
corners.create ((int)(patternSize.width * patternSize.height), 1, CvType.CV_32FC3);
}
const int cn = 3;
float[] cornersArr = new float[corners.rows () * cn];
int width = (int)patternSize.width;
int height = (int)patternSize.height;
switch (markerType) {
default:
case MarkerType.ChessBoard:
case MarkerType.CirclesGlid:
for (int i = 0; i < height; i) {
for (int j = 0; j < width; j) {
cornersArr [(i * width * cn) (j * cn)] = j * squareSize;
cornersArr [(i * width * cn) (j * cn) 1] = i * squareSize;
cornersArr [(i * width * cn) (j * cn) 2] = 0;
}
}
corners.put (0, 0, cornersArr);
break;
case MarkerType.AsymmetricCirclesGlid:
for (int i = 0; i < height; i) {
for (int j = 0; j < width; j) {
cornersArr [(i * width * cn) (j * cn)] = (2 * j i % 2) * squareSize;
cornersArr [(i * width * cn) (j * cn) 1] = i * squareSize;
cornersArr [(i * width * cn) (j * cn) 2] = 0;
}
}
corners.put (0, 0, cornersArr);
break;
}
}
Я попытался удвоить некоторые из этих значений и выполнить повторную калибровку, чтобы увидеть, приближается ли значение z к 40 м, но, похоже, оно не меняется . Что заставляет меня чувствовать себя немного невежественным. Я делаю около 50 калибровочных фотографий, и они довольно разнообразны. Я стараюсь зафиксировать диапазон глубины и ракурса на камере.
Есть какие-нибудь идеи?
Спасибо и дайте мне знать, если вам понадобится дополнительная информация.