#glsl #shader #spark-ar-studio
Вопрос:
Я пытаюсь создать подводный фильтр, используя шейдеры в SparkAR. Мой фильтр выглядит так, как задумано в SparkAR, но совсем не так, когда тестируется в Instagram. Вот сравнение: SparkAR слева, Instagram справа:
Я думал, что это как-то связано с разрешением, поэтому я уже все там перепробовал: масштабирование, вычисление UVS с помощью getModelViewProjectionMatrix() вместо getRenderTargetSize () и т. Д.
Ничего не сработало, поэтому я надеюсь, что кто-то здесь испытал нечто подобное и может мне помочь!
Вот используемый код шейдера:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
float length2(vec2 p) { return dot(p, p); }
float noise(vec2 p){
return fract(sin(fract(sin(p.x) * (4231.13311)) p.y) * 3131.0011);
}
float worley(vec2 p) {
float d = 1e30;
for (int xo = -1; xo <= 1; xo) {
for (int yo = -1; yo <= 1; yo) {
vec2 tp = floor(p) vec2(xo, yo);
d = min(d, length2(p - tp - vec2(noise(tp))));
}
}
return 3.0*exp(-4.0*abs(2.0*d - 1.0));
}
float fworley(vec2 p) {
float time = fragment(std::getTime());
return sqrt(sqrt(sqrt(
1.6 * // light
worley(p*32. 4.3 time*.125) *
sqrt(worley(p * 64. 5.3 time * -0.0625)) *
sqrt(sqrt(worley(p * -100. 9.3))))));
}
void main(out vec4 Position, out vec4 Color) {
Position = std::getModelViewProjectionMatrix() * std::getVertexPosition();
vec2 scaling = vec2(1., 1.);
float time = fragment(std::getTime());
vec2 vertCoord = fragment(std::getVertexTexCoord());
vec2 resolution = fragment(std::getRenderTargetSize());
vec2 uv = floor(resolution * vertCoord) / resolution;
vec2 xDifference = vec2(2.0 * (sin(time / 2.0) / 2.0) - 1.5, 0.8);
float t = fworley(uv * resolution / (900.0 * scaling)) / 2.;
t *= exp(-length2(abs(1.0* (uv xDifference) * - 1.0)));
t = fworley(uv * resolution / (450.0 * scaling)) / 2.;
xDifference = vec2(2.0 * (sin(time / 2.0) / 2.0) - 0.75, 0.7);
t *= exp(-length2(abs(1.0* (uv xDifference) * - 1.0))) * 0.5;
t = fworley(uv * resolution / (300.0 * scaling)) / 3.;
xDifference = vec2(2.0 * (sin(time / 2.0) / 3.0) - 0.5, 0.6);
t *= exp(-length2(abs(1.0* (uv xDifference) * - 1.0)));
Color = vec4((t 0.05) * vec3(0.3, 1.5*t, 0.3 pow(t, 1.0-t)), 1.3);
}
Я также уже проверил, использовал ли я что-то, что не поддерживается GLSL 1.x, поскольку это основа для SparkSL. Но это не тот случай.
Ответ №1:
Вам нужно прочитать статью : https://sparkar.facebook.com/ar-studio/learn/sparksl/cross-device-shader-sparksl#opengl
Короче говоря, проблема заключается в точности поплавков.
И никогда не используйте:
fract(sin(fract(sin(p.x) * (4231.13311)) p.y) * 3131.0011);