#c# #unity3d #photon
Вопрос:
Я создал простой скрипт только для тестирования того, как работает RPC, и не могу понять одну вещь. Вот мой код:
public class TestRPC : MonoBehaviour
{
public static TestRPC Instance { get; private set; }
[SerializeField]
public static int Opp = 5;
float timer = 2f;
private void Awake()
{
if (Instance != null) return;
else Instance = this;
}
[PunRPC]
public void AddOpp(int add)
{
Opp = add;
}
void Update()
{
timer -= Time.deltaTime;
if(timer <= 0)
{
Debug.LogError(Opp);
timer = 2f;
}
}
}
что я ожидаю: на сцене есть 2 игрока. После вызова RPC AddOpp должен быть вызван дважды, и в методе обновления будет зарегистрировано 15.
PhotonView.Get(FindObjectOfType<TestRPC>()).RPC("AddOpp", RpcTarget.All, new object[] { 5 });
Я даже пытался использовать IPunObservable для синхронизации Opp var, но это не помогло
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting)
stream.SendNext(Opp);
if (stream.IsReading)
Opp = (int)stream.ReceiveNext();
}
в любом случае, он зарегистрировал 10. Итак, как работает RPC или что я делаю не так? Понимание RPC помогло бы мне в дальнейшем создавать свою игру. Tnx
Ответ №1:
У вас есть 2 игрока, P1 и P2.
Каждый игрок управляет одним экземпляром в сцене.
У P1 есть экземпляр P2 с дистанционным управлением (управляемый игроком 2).
У P2 есть экземпляр P1 с дистанционным управлением (управляемый игроком 1).
P1 выполняет свой вызов RPC с помощью RPCTarget.Все:
Все удаленные (и локальные) экземпляры P1 на всех подключенных клиентах получают этот вызов.
На стороне P1 значение 5 добавляется к исходному значению 5, равному 10.
На стороне P2 тот же вызов выполняется с удаленно управляемым экземпляром P1 с тем же результатом.
Этот вызов генерирует отладочный вывод 10 в консоли для обоих игроков (из экземпляров P1).
P2 выполняет свой вызов RPC с помощью RPCTarget.Все:
Все удаленные (и локальные) экземпляры P2 на всех подключенных клиентах получают этот вызов.
На стороне P2 значение 5 добавляется к исходному значению 5, равному 10.
На стороне P1 тот же вызов выполняется с удаленно управляемым экземпляром P2 с тем же результатом.
Этот вызов также генерирует отладочный вывод 10 в консоли для обоих игроков (из экземпляров P2).
Журналы консоли
В консоли для каждого игрока вы должны увидеть 10
(из вызова RPC P1) и 10
(из вызова RPC P2).