#c# #unity3d
Вопрос:
Когда я стреляю из своего абордажного пистолета в поверхность, он работает так, как должен, но когда я переключаюсь на другое оружие, я все еще прикреплен к поверхности, и мне приходится переключаться обратно на абордажный пистолет, чтобы отделиться от поверхности. Кто-нибудь знает, как я мог бы сделать так, чтобы я отстранялся, когда меняюсь оружием?
Вот код переключения оружия:
using UnityEngine;
public class WeaponSwitching : MonoBehaviour {
public int selectedWeapon = 0;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
SelectWeapon();
}
// Update is called once per frame
void Update() {
int previousSelectedWeapon = selectedWeapon;
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0f)
{
if (selectedWeapon >= transform.childCount - 1)
selectedWeapon = 0;
else
selectedWeapon ;
}
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0f)
{
if (selectedWeapon <= 0)
selectedWeapon = transform.childCount - 1;
else
selectedWeapon--;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
{
selectedWeapon = 0;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
{
selectedWeapon = 1;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3) amp;amp; transform.childCount >= 2)
{
selectedWeapon = 2;
}
if (previousSelectedWeapon != selectedWeapon)
{
SelectWeapon();
}
}
void SelectWeapon ()
{
int i = 0;
foreach (Transform weapon in transform)
{
if (i == selectedWeapon)
weapon.gameObject.SetActive(true);
else
weapon.gameObject.SetActive(false);
i ;
}
}
}
Вот код оружия для захвата:
using UnityEngine;
public class GrapplingGun : MonoBehaviour {
private LineRenderer lr;
private Vector3 grapplePoint;
public LayerMask whatIsGrappleable;
public Transform gunTip, camera, player;
private float maxDistance = 100f;
private SpringJoint joint;
void Awake() {
lr = GetComponent<LineRenderer>();
}
void Update() {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
StartGrapple();
}
else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
StopGrapple();
}
}
void LateUpdate() {
DrawRope();
}
void StartGrapple() {
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(camera.position, camera.forward, out hit, maxDistance, whatIsGrappleable)) {
grapplePoint = hit.point;
joint = player.gameObject.AddComponent<SpringJoint>();
joint.autoConfigureConnectedAnchor = false;
joint.connectedAnchor = grapplePoint;
float distanceFromPoint = Vector3.Distance(player.position, grapplePoint);
joint.maxDistance = distanceFromPoint * 0.8f;
joint.minDistance = distanceFromPoint * 0.25f;
joint.spring = 4.5f;
joint.damper = 7f;
joint.massScale = 4.5f;
lr.positionCount = 2;
currentGrapplePosition = gunTip.position;
}
}
void StopGrapple() {
lr.positionCount = 0;
Destroy(joint);
}
private Vector3 currentGrapplePosition;
void DrawRope() {
if (!joint) return;
currentGrapplePosition = Vector3.Lerp(currentGrapplePosition, grapplePoint, Time.deltaTime * 8f);
lr.SetPosition(0, gunTip.position);
lr.SetPosition(1, currentGrapplePosition);
}
public bool IsGrappling() {
return joint != null;
}
public Vector3 GetGrapplePoint() {
return grapplePoint;
}
}
Вот код переключения оружия для захвата:
using UnityEngine;
public class GrappleGunWeaponSwitching : MonoBehaviour
{
public int selectedWeapon = 0;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
SelectWeapon();
}
// Update is called once per frame
void Update() {
int previousSelectedWeapon = selectedWeapon;
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0f)
{
if (selectedWeapon >= transform.childCount - 1)
selectedWeapon = 0;
else
selectedWeapon ;
}
if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0f)
{
if (selectedWeapon <= 0)
selectedWeapon = transform.childCount - 1;
else
selectedWeapon--;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
{
selectedWeapon = 0;
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2) amp;amp; transform.childCount >= 2)
{
selectedWeapon = 1;
}
if (previousSelectedWeapon != selectedWeapon)
{
SelectWeapon();
}
}
void SelectWeapon ()
{
int i = 0;
foreach (Transform weapon in transform)
{
if (i == selectedWeapon)
weapon.gameObject.SetActive(true);
else
weapon.gameObject.SetActive(false);
i ;
}
}
}
Вот моя иерархия:
Спасибо
Комментарии:
1. Чаевые. Вместо этого у вас может быть итерация, которая есть в SelectWeapon, в функции «Пуск», и вы добавляете все игровые объекты в список, поэтому вам нужно просто итератировать по списку. Это может сделать его немного более понятным с точки зрения удобочитаемости.
Ответ №1:
Я думаю GrappleGunWeaponSwitching
, что Сценарий несколько избыточен, не так ли?
У меня было бы 2 решения для вас, я думаю. Сначала вы могли бы добавить OnDisable()
функцию (событие) в GrapplingGun
скрипт и написать что-то вроде этого
void OnDisable() {
StopGrapple();
}
Проблема в том, что каждый раз, когда вы отключаете скрипт, он также запускается. Но я думаю, что это не будет проблемой.
Другим решением может быть добавление Gun
родительского сценария, в котором каждое из ваших орудий является дочерним. Это выглядело бы public class GrapplingGun : Gun {
так . Теперь вы сможете изменить эту функцию в WeaponSwitching
void SelectWeapon () {
int i = 0;
foreach (Transform weapon in transform) {
Gun gun = weapon.gameObject.GetComponent<Gun>();
if (i == selectedWeapon) {
gun.EnableEvent();
weapon.gameObject.SetActive(true);
} else {
gun.DisableEvent();
weapon.gameObject.SetActive(false);
}
i ;
}
}
Теперь вам просто нужно добавить эти две функции в Gun
Родительский класс и перезаписать их в каждом дочернем, чтобы они вызывались там. Я надеюсь, что вы знаете кое-что о Полемике, иначе я могу объяснить вам это.
Комментарии:
1. Второе решение, кстати, более профессиональное.
2. Я использовал первое решение, и оно сработало, большое вам спасибо
3. @Josh_Stigzelius Добро пожаловать 😀 Кстати, вы можете выбрать мой ответ в качестве ответа на свой вопрос, чтобы другие люди не смотрели на это, думая, что им нужно добавить ответ xD
Ответ №2:
Не могли бы вы поделиться скриншотом иерархии ваших объектов?
Похоже, что ваш метод SelectWeapon повторяет преобразования дочернего «оружия», поэтому я предполагаю, что ваши объекты оружия являются дочерними объектами объекта с прикрепленным сценарием переключения оружия… сценарий захвата оружия прикреплен к одному из этих игровых объектов дочернего оружия или он прикреплен к родительскому? Если он подключен к родительскому устройству, то переключение оружия не отключает его.
В любом случае, вы могли бы заставить свой сценарий(ы) переключения оружия запускать метод стоп-захвата в своем сценарии захвата оружия при переключении оружия, что, я думаю, должно сработать? Что-то вроде этого:
public class WeaponSwitching : MonoBehaviour {
public int selectedWeapon = 0;
public GrapplingGun grapplingGun; // ADDED
void Start()
{
grapplingGun = gameObject.GetComponentInChildren<GrapplingGun>(); // ADDED
SelectWeapon();
}
...
void SelectWeapon ()
{
int i = 0;
foreach (Transform weapon in transform)
{
if (i == selectedWeapon)
weapon.gameObject.SetActive(true);
else
weapon.gameObject.SetActive(false);
i ;
}
if (grapplingGun != null) { grapplingGun.StopGrapple(); } // ADDED
}
}
Вам также нужно будет установить свой метод стоп-захвата на публичное использование.
Если бы вы думали, что столкнетесь с аналогичными проблемами с другим оружием, вы могли бы сделать свои классы оружия производными от мастер-класса оружия и определить различные конкретные результаты для методов с общим названием (например, «Активировать» и «Деактивировать»). Затем вы могли бы просто обработать метод «Деактивировать» на всех дочерних устройствах оружия при каждом изменении оружия.
Комментарии:
1. Добавил ссылку на изображение моей иерархии — большое вам спасибо за помощь