#c# #unity3d #2d #tile
Вопрос:
Я делаю игру типа Пакмана, просто для развлечения, и у меня проблема. Я создал персонажа и сделал карту с картами. Я добавил tilemap collider 2d к tilemap и box collider 2d и жесткое тело(кинематическое) для персонажа. Вот мой код для перемещения:
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
private float _speed = 3.0f;
private Vector2 _direction = Vector2.zero;
private void Start()
{
}
private void Update()
{
Move();
CheckInput();
}
private void CheckInput()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
_direction = Vector2.left;
} else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
_direction = Vector2.right;
} else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
_direction = Vector2.up;
} else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
_direction = Vector2.down;
}
}
private void Move()
{
transform.localPosition = (Vector3)(_direction * _speed) * Time.deltaTime;
}
}
Я изменил «Режим контактных пар», но это не сработало. Вот фотография моей проблемы:
проблема столкновения
Ответ №1:
Кинематические жесткие тела не допускают столкновения. Они предназначены для использования для стен и прочего. Было бы лучше использовать динамический Rigidbody2D и отключить гравитацию и любые другие силы, которые вам не нужны.
Динамическое жесткое тело-это еще одна вещь, которую вы можете выбрать вместо кинематической в раскрывающемся меню. Очень важно, чтобы вы установили его на динамический, потому что динамический позволяет воздействовать на объект силами.
Кроме того, при использовании твердого тела вы не хотите перемещать его с помощью преобразования.
Я бы двигал его со скоростью, чтобы он обнаружил столкновение.
Rigidbody2D rb;
private void Start()
{
rub = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
private void Update()
{
Move();
CheckInput();
}
private void CheckInput()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftArrow))
{
_direction = Vector2.left;
} else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow))
{
_direction = Vector2.right;
} else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))
{
_direction = Vector2.up;
} else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))
{
_direction = Vector2.down;
}
}
private void Move()
{
rb.velocity = _direction * _speed * Time.deltaTime;
//set all of the drag variables on the Rigidbody
//to very high, so it slows down when they stop moving.
}