Как создать масштабируемое изображение холста в Unity для мобильных устройств без масштабирования основной камеры?

#c# #unity3d #canvas #pinchzoom

Вопрос:

У меня есть игровой объект с прямой линией прокрутки и маской прямой линии на моем холсте, и в нем есть изображение. Я хочу увеличивать и уменьшать масштаб этого изображения. Однако я не хочу масштабировать основную камеру, потому что на экране будут другие объекты, которые я не хочу масштабировать. Я искал его, но все учебники делают это путем масштабирования основной камеры.

Это видео-именно то, что я хочу, но оно не работает в Android. https://www.youtube.com/watch?v=BFX3FpUnoioamp;ab_channel=JasonWeimann

введите описание изображения здесь

Это сценарий в том видео, которое добавляется в «изображение». Я пытался изменить его, но я все испортил. Как я могу заставить его работать в мобильном телефоне?

 using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class UIZoomImage : MonoBehaviour, IScrollHandler
{
    private Vector3 initialScale;

    [SerializeField]
    private float zoomSpeed = 0.1f;
    [SerializeField]
    private float maxZoom = 10f;

    private void Awake()
    {
        initialScale = transform.localScale;
    }

    public void OnScroll(PointerEventData eventData)
    {
        var delta = Vector3.one * (eventData.scrollDelta.y * zoomSpeed);
        var desiredScale = transform.localScale   delta;

        desiredScale = ClampDesiredScale(desiredScale);

        transform.localScale = desiredScale;
    }

    private Vector3 ClampDesiredScale(Vector3 desiredScale)
    {
        desiredScale = Vector3.Max(initialScale, desiredScale);
        desiredScale = Vector3.Min(initialScale * maxZoom, desiredScale);
        return desiredScale;
    }
}
 

——-ОБНОВЛЕНИЕ———

Я нашел это на форуме Unity: https://answers.unity.com/questions/1280592/pinch-and-zoom-functionality-on-canvas-ui-images.html

Это почти работает, но мне нужно зажать экран 2-3 раза, чтобы увеличить или уменьшить масштаб. При первом прикосновении ничего не происходит. Это так раздражает. Я попытался изменить _minZoom, _maxZoom, значения скорости и чувствительности, но это не сработало.

Вот такой там сценарий:

 using System.Collections;
 using System.Collections.Generic;
 using UnityEngine;
 using UnityEngine.UI;
 public class PinchableScrollRect : ScrollRect
 {
     [SerializeField] float _minZoom = .1f;
     [SerializeField] float _maxZoom = 10;
     [SerializeField] float _zoomLerpSpeed = 10f;
     float _currentZoom = 1;
     bool _isPinching = false;
     float _startPinchDist;
     float _startPinchZoom;
     Vector2 _startPinchCenterPosition;
     Vector2 _startPinchScreenPosition;
     float _mouseWheelSensitivity = 1;
     bool blockPan = false;
 
     protected override void Awake()
     {
         Input.multiTouchEnabled = true;
     }
 
     private void Update()
     {
         if (Input.touchCount == 2)
         {
             if (!_isPinching)
             {
                 _isPinching = true;
                 OnPinchStart();
             }
             OnPinch();
         }
         else
         {
             _isPinching = false;
             if (Input.touchCount == 0)
             {
                 blockPan = false;
             }
         }
         //pc input
         float scrollWheelInput = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
         if (Mathf.Abs(scrollWheelInput) > float.Epsilon)
         {
             _currentZoom *= 1   scrollWheelInput * _mouseWheelSensitivity;
             _currentZoom = Mathf.Clamp(_currentZoom, _minZoom, _maxZoom);
             _startPinchScreenPosition = (Vector2)Input.mousePosition;
             RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(content, _startPinchScreenPosition, null, out _startPinchCenterPosition);
             Vector2 pivotPosition = new Vector3(content.pivot.x * content.rect.size.x, content.pivot.y * content.rect.size.y);
             Vector2 posFromBottomLeft = pivotPosition   _startPinchCenterPosition;
             SetPivot(content, new Vector2(posFromBottomLeft.x / content.rect.width, posFromBottomLeft.y / content.rect.height));
         }
         //pc input end
 
         if (Mathf.Abs(content.localScale.x - _currentZoom) > 0.001f)
             content.localScale = Vector3.Lerp(content.localScale, Vector3.one * _currentZoom, _zoomLerpSpeed * Time.deltaTime);
     }
 
     protected override void SetContentAnchoredPosition(Vector2 position)
     {
         if (_isPinching || blockPan) return;
         base.SetContentAnchoredPosition(position);
     }
 
     void OnPinchStart()
     {
         Vector2 pos1 = Input.touches[0].position;
         Vector2 pos2 = Input.touches[1].position;
 
         _startPinchDist = Distance(pos1, pos2) * content.localScale.x;
         _startPinchZoom = _currentZoom;
         _startPinchScreenPosition = (pos1   pos2) / 2;
         RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(content, _startPinchScreenPosition, null, out _startPinchCenterPosition);
 
         Vector2 pivotPosition = new Vector3(content.pivot.x * content.rect.size.x, content.pivot.y * content.rect.size.y);
         Vector2 posFromBottomLeft = pivotPosition   _startPinchCenterPosition;
 
         SetPivot(content, new Vector2(posFromBottomLeft.x / content.rect.width, posFromBottomLeft.y / content.rect.height));
         blockPan = true;
     }
 
     void OnPinch()
     {
         float currentPinchDist = Distance(Input.touches[0].position, Input.touches[1].position) * content.localScale.x;
         _currentZoom = (currentPinchDist / _startPinchDist) * _startPinchZoom;
         _currentZoom = Mathf.Clamp(_currentZoom, _minZoom, _maxZoom);
     }
 
     float Distance(Vector2 pos1, Vector2 pos2)
     {
         RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(content, pos1, null, out pos1);
         RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(content, pos2, null, out pos2);
         return Vector2.Distance(pos1, pos2);
     }
 
     static void SetPivot(RectTransform rectTransform, Vector2 pivot)
     {
         if (rectTransform == null) return;
 
         Vector2 size = rectTransform.rect.size;
         Vector2 deltaPivot = rectTransform.pivot - pivot;
         Vector3 deltaPosition = new Vector3(deltaPivot.x * size.x, deltaPivot.y * size.y) * rectTransform.localScale.x;
         rectTransform.pivot = pivot;
         rectTransform.localPosition -= deltaPosition;
     }
 }
 

Комментарии:

1. Почему ваш метод ClamDesiredScale вычисляет желаемый масштаб два раза? Второе обозначение переопределяет первое, поэтому первая строка desiredScale = Vector3.Max(начальный масштаб, желаемый масштаб); не имеет смысла

2. Это не мой метод. Я взял сценарий из видео: youtube.com/watch?v=BFX3FpUnoioamp;ab_channel=JasonWeimann Он отлично работает на компьютере, но не работает в Android. Мне нужно изменить сценарий для мобильного телефона, но я не смог этого сделать.

Ответ №1:

Этот сценарий выполняет трюк, если проекция камеры установлена в ортогональное положение. Из этого источника.

  using UnityEngine;
 
 public class Zoom : MonoBehaviour {
 
 public float zoomSpeed = 1;
 public float targetOrtho;
 public float smoothSpeed = 2.0f;
 public float minOrtho = 1.0f;
 public float maxOrtho = 20.0f;
 
 void Start() {
     targetOrtho = Camera.main.orthographicSize;
 }
 
 void Update () {
     
     float scroll = Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel");
     if (scroll != 0.0f) {
         targetOrtho -= scroll * zoomSpeed;
         targetOrtho = Mathf.Clamp (targetOrtho, minOrtho, maxOrtho);
     }
     
     Camera.main.orthographicSize = Mathf.MoveTowards (Camera.main.orthographicSize, targetOrtho, smoothSpeed * Time.deltaTime);
 }
 

}

Комментарии:

1. Спасибо, но разве это не масштабирование камеры? Я не хочу масштабировать камеру. Я просто хочу масштабировать изображение, которое находится в игровом объекте с прямой прокруткой и маской. @rustyBucketBay

Ответ №2:

Почему бы вам не масштабировать изображение?!

Комментарии:

1. Да, я уже хочу масштабировать изображение с помощью пинча в Android. Как я могу это сделать? Я нашел это в сообществе Unity: answers.unity.com/questions/1280592/… Это почти работает, но проблема в том, что это не гладко. Я имею в виду, что мне нужно 2-3 раза ущипнуть экран, чтобы увеличить масштаб. При первом прикосновении ничего не происходит 🙁