#c# #unity3d #canvas #pinchzoom
Вопрос:
У меня есть игровой объект с прямой линией прокрутки и маской прямой линии на моем холсте, и в нем есть изображение. Я хочу увеличивать и уменьшать масштаб этого изображения. Однако я не хочу масштабировать основную камеру, потому что на экране будут другие объекты, которые я не хочу масштабировать. Я искал его, но все учебники делают это путем масштабирования основной камеры.
Это видео-именно то, что я хочу, но оно не работает в Android. https://www.youtube.com/watch?v=BFX3FpUnoioamp;ab_channel=JasonWeimann
Это сценарий в том видео, которое добавляется в «изображение». Я пытался изменить его, но я все испортил. Как я могу заставить его работать в мобильном телефоне?
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class UIZoomImage : MonoBehaviour, IScrollHandler
{
private Vector3 initialScale;
[SerializeField]
private float zoomSpeed = 0.1f;
[SerializeField]
private float maxZoom = 10f;
private void Awake()
{
initialScale = transform.localScale;
}
public void OnScroll(PointerEventData eventData)
{
var delta = Vector3.one * (eventData.scrollDelta.y * zoomSpeed);
var desiredScale = transform.localScale delta;
desiredScale = ClampDesiredScale(desiredScale);
transform.localScale = desiredScale;
}
private Vector3 ClampDesiredScale(Vector3 desiredScale)
{
desiredScale = Vector3.Max(initialScale, desiredScale);
desiredScale = Vector3.Min(initialScale * maxZoom, desiredScale);
return desiredScale;
}
}
——-ОБНОВЛЕНИЕ———
Я нашел это на форуме Unity: https://answers.unity.com/questions/1280592/pinch-and-zoom-functionality-on-canvas-ui-images.html
Это почти работает, но мне нужно зажать экран 2-3 раза, чтобы увеличить или уменьшить масштаб. При первом прикосновении ничего не происходит. Это так раздражает. Я попытался изменить _minZoom, _maxZoom, значения скорости и чувствительности, но это не сработало.
Вот такой там сценарий:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PinchableScrollRect : ScrollRect
{
[SerializeField] float _minZoom = .1f;
[SerializeField] float _maxZoom = 10;
[SerializeField] float _zoomLerpSpeed = 10f;
float _currentZoom = 1;
bool _isPinching = false;
float _startPinchDist;
float _startPinchZoom;
Vector2 _startPinchCenterPosition;
Vector2 _startPinchScreenPosition;
float _mouseWheelSensitivity = 1;
bool blockPan = false;
protected override void Awake()
{
Input.multiTouchEnabled = true;
}
private void Update()
{
if (Input.touchCount == 2)
{
if (!_isPinching)
{
_isPinching = true;
OnPinchStart();
}
OnPinch();
}
else
{
_isPinching = false;
if (Input.touchCount == 0)
{
blockPan = false;
}
}
//pc input
float scrollWheelInput = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
if (Mathf.Abs(scrollWheelInput) > float.Epsilon)
{
_currentZoom *= 1 scrollWheelInput * _mouseWheelSensitivity;
_currentZoom = Mathf.Clamp(_currentZoom, _minZoom, _maxZoom);
_startPinchScreenPosition = (Vector2)Input.mousePosition;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(content, _startPinchScreenPosition, null, out _startPinchCenterPosition);
Vector2 pivotPosition = new Vector3(content.pivot.x * content.rect.size.x, content.pivot.y * content.rect.size.y);
Vector2 posFromBottomLeft = pivotPosition _startPinchCenterPosition;
SetPivot(content, new Vector2(posFromBottomLeft.x / content.rect.width, posFromBottomLeft.y / content.rect.height));
}
//pc input end
if (Mathf.Abs(content.localScale.x - _currentZoom) > 0.001f)
content.localScale = Vector3.Lerp(content.localScale, Vector3.one * _currentZoom, _zoomLerpSpeed * Time.deltaTime);
}
protected override void SetContentAnchoredPosition(Vector2 position)
{
if (_isPinching || blockPan) return;
base.SetContentAnchoredPosition(position);
}
void OnPinchStart()
{
Vector2 pos1 = Input.touches[0].position;
Vector2 pos2 = Input.touches[1].position;
_startPinchDist = Distance(pos1, pos2) * content.localScale.x;
_startPinchZoom = _currentZoom;
_startPinchScreenPosition = (pos1 pos2) / 2;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(content, _startPinchScreenPosition, null, out _startPinchCenterPosition);
Vector2 pivotPosition = new Vector3(content.pivot.x * content.rect.size.x, content.pivot.y * content.rect.size.y);
Vector2 posFromBottomLeft = pivotPosition _startPinchCenterPosition;
SetPivot(content, new Vector2(posFromBottomLeft.x / content.rect.width, posFromBottomLeft.y / content.rect.height));
blockPan = true;
}
void OnPinch()
{
float currentPinchDist = Distance(Input.touches[0].position, Input.touches[1].position) * content.localScale.x;
_currentZoom = (currentPinchDist / _startPinchDist) * _startPinchZoom;
_currentZoom = Mathf.Clamp(_currentZoom, _minZoom, _maxZoom);
}
float Distance(Vector2 pos1, Vector2 pos2)
{
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(content, pos1, null, out pos1);
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(content, pos2, null, out pos2);
return Vector2.Distance(pos1, pos2);
}
static void SetPivot(RectTransform rectTransform, Vector2 pivot)
{
if (rectTransform == null) return;
Vector2 size = rectTransform.rect.size;
Vector2 deltaPivot = rectTransform.pivot - pivot;
Vector3 deltaPosition = new Vector3(deltaPivot.x * size.x, deltaPivot.y * size.y) * rectTransform.localScale.x;
rectTransform.pivot = pivot;
rectTransform.localPosition -= deltaPosition;
}
}
Комментарии:
1. Почему ваш метод ClamDesiredScale вычисляет желаемый масштаб два раза? Второе обозначение переопределяет первое, поэтому первая строка desiredScale = Vector3.Max(начальный масштаб, желаемый масштаб); не имеет смысла
2. Это не мой метод. Я взял сценарий из видео: youtube.com/watch?v=BFX3FpUnoioamp;ab_channel=JasonWeimann Он отлично работает на компьютере, но не работает в Android. Мне нужно изменить сценарий для мобильного телефона, но я не смог этого сделать.
Ответ №1:
Этот сценарий выполняет трюк, если проекция камеры установлена в ортогональное положение. Из этого источника.
using UnityEngine;
public class Zoom : MonoBehaviour {
public float zoomSpeed = 1;
public float targetOrtho;
public float smoothSpeed = 2.0f;
public float minOrtho = 1.0f;
public float maxOrtho = 20.0f;
void Start() {
targetOrtho = Camera.main.orthographicSize;
}
void Update () {
float scroll = Input.GetAxis ("Mouse ScrollWheel");
if (scroll != 0.0f) {
targetOrtho -= scroll * zoomSpeed;
targetOrtho = Mathf.Clamp (targetOrtho, minOrtho, maxOrtho);
}
Camera.main.orthographicSize = Mathf.MoveTowards (Camera.main.orthographicSize, targetOrtho, smoothSpeed * Time.deltaTime);
}
}
Комментарии:
1. Спасибо, но разве это не масштабирование камеры? Я не хочу масштабировать камеру. Я просто хочу масштабировать изображение, которое находится в игровом объекте с прямой прокруткой и маской. @rustyBucketBay
Ответ №2:
Почему бы вам не масштабировать изображение?!
Комментарии:
1. Да, я уже хочу масштабировать изображение с помощью пинча в Android. Как я могу это сделать? Я нашел это в сообществе Unity: answers.unity.com/questions/1280592/… Это почти работает, но проблема в том, что это не гладко. Я имею в виду, что мне нужно 2-3 раза ущипнуть экран, чтобы увеличить масштаб. При первом прикосновении ничего не происходит 🙁