OpenGL3.3 Mac OSX 11.4

#c #macos #opengl #glfw #glew

Вопрос:

На самом деле я изучаю OpenGL3.3 для создания мультиплатформенного приложения, которое рисует некоторые спрайты.

В настоящее время я борюсь за компиляцию VertexShader и fragShader. OpenGL показывает мне информацию о том, что мое устройство не поддерживает версию 3.3. Когда станет ясно, что он это поддерживает.

main.cpp

 #include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <filesystem>
float vertices[] = {
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.0f,
    0.0f, 0.5f, 0.0f};
std::string readFile(const std::string amp;fileLoc)
{
    std::ifstream file;
    file.open(fileLoc, std::ios::in);
    std::stringstream contex;
    if (!file.fail())
    {
        contex << file.rdbuf();
    }
    return contex.str();
}
GLuint createandComplieShader(const std::string amp;fileLoc, GLuint shaderType)
{
    GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
    std::string shaderString = readFile(fileLoc);
    const char *ShaderSource = shaderString.c_str();
    glShaderSource(shader, 1, amp;ShaderSource, nullptr);
    glCompileShader(shader);
    int success;
    glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, amp;success);
    if (!success)
    {
        char infoLog[512];
        glGetShaderInfoLog(shader, 512, nullptr, infoLog);
        std::cerr << "Shader Error :" << infoLog << std::endl;
        exit(-1);
    }
    return shader;
}
GLuint createAndLinkShader()
{
    std::string path = std::filesystem::current_path(); 
    std::string VertexShader = "/vertShader.vert" ; 
    std::string FragmentShader = "/fragShader.vert"; 
    GLuint vertexShader = createandComplieShader(path   VertexShader , GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint fragmentShader = createandComplieShader(path   FragmentShader , GL_FRAGMENT_SHADER);
    GLuint program = glCreateProgram();
    glAttachShader(program, vertexShader);
    glAttachShader(program, fragmentShader);
    int succes;
    glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, amp;succes);
    if (!succes)
    {
        char infoLog[512];
        glGetProgramInfoLog(program, 512, nullptr, infoLog);
        std::cerr << "Linking Error: " << infoLog << std::endl;
        exit(-2);
    }
    return program;
}
int main(int argc, char **argv)
{
    if (!glfwInit())
    {
        std::cerr << "GLFW init failed..." << std::endl;
        return -1;
    }
    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(1280, 720, "A-Engine", nullptr, nullptr);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GLFW_TRUE);

    if (window == nullptr)
    {
        std::cerr << "Window init failed..." << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -2;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    // glfwSetKeyCallback (window, HandleKeyInput);

    if (glewInit() != GLEW_OK)
    {
        std::cerr << "Glew init failed..." << std::endl;
        glfwDestroyWindow(window);
        glfwTerminate();
        return -3;
    }
    glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.45f, 1.0f);
    GLuint ShaderProgram = createAndLinkShader();
    unsigned int VBO, VAO;
    glGenVertexArrays(1, amp;VAO);
    glGenBuffers(1, amp;VBO);

    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void *)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);
    int width;
    int height;
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        glfwPollEvents();

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glfwGetFramebufferSize(window, amp;width, amp;height);
        glViewport(0, 0, width, height);
        glUseProgram(ShaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    glDeleteVertexArrays(1, amp;VAO);
    glDeleteBuffers(1, amp;VBO);
    glDeleteProgram(ShaderProgram);
    glfwDestroyWindow(window);
    return EXIT_SUCCESS;
}
 

фрагШейдер.верт

 #version 330 core
out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
} 
 

вертШейдер.верт

 #version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
 

Основной двоичный файл находится в той же папке, что и vertShader и fragShader

 Shader Error :ERROR: 0:1: '' :  version '330' is not supported
ERROR: 0:1: '' : syntax error: #version
ERROR: 0:2: 'layout' : syntax error: syntax error
 

Комментарии:

1. «OpenGL показывает мне информацию о том, что мое устройство не поддерживает версию 3.3». — Можете ли вы показать журнал ошибок?

2. Я включу в вопрос

Ответ №1:

Согласно комментарию, по крайней мере, вы должны установить glfw подсказки к окну перед созданием окна. Таким образом, код создания окна main , вероятно, должен быть…

 if (!glfwInit())
{
    std::cerr << "GLFW init failed..." << std::endl;
    return -1;
}
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GLFW_TRUE);
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(1280, 720, "A-Engine", nullptr, nullptr);
    .
    .
    .
 

В противном OpenGL случае версия, связанная с вновь созданным контекстом, может быть любой (насколько мне известно).

Комментарии:

1. Да, это верно, и я неправильно считывал шейдеры из файловой системы. Спасибо вам за вашу помощь и советы. Я отмечу это как решение 🙂