#javascript #three.js #textures
Вопрос:
Я работаю над веб-графическим интерфейсом, используя three.js для одного из моих световых симуляторов. Графический интерфейс требует рендеринга 3D-объема (целых чисел или с плавающей точкой), поэтому я адаптировал демонстрационный сценарий 3D-текстуры и создал тестовую страницу.
После некоторой настройки я смог отобразить 3D — текстуру в стиле MIP, но на дисплее, похоже, возникли некоторые проблемы с правильной визуализацией глубины-некоторые грани ограничивающего прямоугольника могут исчезнуть под определенными углами камеры и сделать визуализацию неточной.
На приведенном ниже снимке экрана показана проблема. Текстура представляет собой объем 40x20x30 с двумя z-слоями: значение 1,0 для 0<z<20 и значение 2,0 для 20<z
Как вы можете видеть на приведенном выше скриншоте, рендеринг MIP в порядке под левым углом обзора, но начинает показывать неровные границы (или отсутствующие грани bbx) под большинством других углов, показанных справа.
Вы можете увидеть это сами, перейдя по ссылке ниже
http://mcx.space/test/0235423747321423142346464758/
чтобы ввести этот том, пожалуйста, перейдите на вкладку «JSON», удалите существующий текст и скопируйте/вставьте приведенные ниже данные JSON (как вы можете видеть, объект «Фигуры» определяет объем 3D с использованием формата массива JData ND и декодируется в объект numjs NdArray). Как только вы заменили текст JSON, вы можете нажать на вкладку «Предварительный просмотр», чтобы просмотреть рендеринг.
{
"Session": {
"ID": "mcx",
"Photons": 100000,
"DoMismatch": true,
"DoAutoThread": true,
"DoSaveVolume": true,
"DoPartialPath": true,
"DoNormalize": true,
"DoSaveRef": false,
"DoSaveExit": false,
"DoSaveSeed": false,
"DoDCS": false,
"DoSpecular": true,
"DebugFlag": "",
"SaveDataMask": "DP",
"OutputFormat": "nii",
"OutputType": "x",
"RNGSeed": 1648335518
},
"Forward": {
"T0": 0,
"T1": 5e-9,
"Dt": 5e-9
},
"Optode": {
"Source": {
"Type": "pencil",
"Pos": [30,30,0],
"Dir": [0,0,1],
"Param1": [0,0,0,0],
"Param2": [0,0,0,0]
},
"Detector": []
},
"Shapes":{
"_ArrayType_":"uint8",
"_ArraySize_":[40,20,30],
"_ArrayZipType_":"zlib",
"_ArrayZipSize_":24000,
"_ArrayZipData_":"eJztybENAAAIA6DU/492dOgHBlaSMqfTWmuttdZaa6211lprrbXWWmuttdZaa6211lprrbXWWmuttdZaa6211lprrbXWWmuttdZaa6211lprv 4CkyqAIQ=="
},
"Domain": {
"OriginType": true,
"Dim": [60,60,60],
"VolumeFile": "",
"Media": [
{
"mua": 0,
"mus": 0,
"g": 1,
"n": 1
},
{
"mua": 0,
"mus": 0,
"g": 1,
"n": 1
}
]
}
}
My script was largely adapted from the 3d texture demo. I tried to add transparent: true, opacity: 0.6, alphaTest: 0.5, depthWrite: false
to the material setting, but it did not make any difference.
Потому что мои данные представляют собой тот же массив float32, что и демо-скрипт, но демо-скрипт отлично работает в режиме MIP. Мне интересно, не упустил ли я что-то из виду.
Ваши комментарии и указания высоко ценятся! Спасибо
function render(){
renderer.render( scene, camera );
}
function drawvolume(volume){
const dtype={
uint8:THREE.UnsignedByteType,
uint16:THREE.UnsignedShortType,
uint32:THREE.UnsignedIntType,
int8:THREE.ByteType,
int16:THREE.ShortType,
int32:THREE.IntType,
float32:THREE.FloatType
};
const dim=volume.shape;
const buf=nj.array(volume.flatten().selection.data, 'float32');//had to cast to float32, otherwise, uint8 won't render
const texture = new THREE.DataTexture3D( buf.selection.data, dim[2], dim[1], dim[0]);
texture.format = THREE.RedFormat;
texture.type = THREE.FloatType;
texture.minFilter = texture.magFilter = THREE.LinearFilter;
texture.unpackAlignment = 1;
// Colormap textures
const cmtextures = {
viridis: new THREE.TextureLoader().load( 'https://threejs.org/examples/textures/cm_viridis.png', render ),
gray: new THREE.TextureLoader().load( 'https://threejs.org/examples/textures/cm_gray.png', render )
};
// Material
const shader = VolumeRenderShader1;
const uniforms = THREE.UniformsUtils.clone( shader.uniforms );
uniforms[ "u_data" ].value = texture;
uniforms[ "u_size" ].value.set( dim[2], dim[1], dim[0] );
uniforms[ "u_clim" ].value.set( volume.min(), volume.max() );
uniforms[ "u_renderstyle" ].value = 0;
uniforms[ "u_renderthreshold" ].value = 0.2;
uniforms[ "u_cmdata" ].value = cmtextures[ "viridis" ];
const material = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: uniforms,
vertexShader: shader.vertexShader,
fragmentShader: shader.fragmentShader,
side: THREE.BackSide // The volume shader uses the backface as its "reference point"
} );
// THREE.Mesh
const geometry = new THREE.BoxGeometry( dim[2], dim[1], dim[0] );
geometry.translate(dim[2]*0.5 - 0.5, dim[1]*0.5 - 0.5, dim[0]*0.5 - 0.5 );
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
return mesh;
}
...
if(isWebGL2Available()){
let jd=new jdata(cfg.Shapes,{});
let vol=jd.decode().data;
boundingbox.add( drawvolume(vol.transpose()) );
}
Дополнительный вопрос: У меня также возникли проблемы с отображением 3D-массива целых чисел вместо массива с плавающей точкой. Я попытался обновить настройку текстуры до следующей, но она показывает единый блок. Я подозреваю, что мне также нужно написать новый шейдер?
const texture = new THREE.DataTexture3D( volume.selection.data, dim[2], dim[1], dim[0]);
texture.format = THREE.RedIntegerFormat;
texture.type = dtype[volume.dtype];
texture.minFilter = texture.magFilter = THREE.LinearFilter;
texture.unpackAlignment = 1;
Комментарии:
1. Потратив несколько дней на отладку этого, я обнаружил , что если я переключу камеру на an
OrthographicCamera
, все будет работать нормально. Однако я хотел бы, чтобы это работало с помощью aPerspectiveCamera
, вставкаcamera.updateProjectionMatrix();
не помогает.
Ответ №1:
Я не уверен, правильно ли я понял вашу проблему. Для меня это выглядит как проблема с той стороной, на которую наносится материал. Может быть, тебе стоит попробовать THREE.DoubleSide
или THREE.FrontSide
в самом ShaderMaterial
.
Комментарии:
1. эти ТРОЕ. Установка материала задней стороны произошла от three.js демонстрация 3d -текстуры threejs.org/examples/webgl2_materials_texture3d.html, Я также изменил его на двустороннюю/переднюю сторону, но это ничего не изменило. Опять же, проблема вызвана использованием камеры perspectivecamera.