html #css #unity3d #html5-canvas #webgl
#HTML #css #unity3d #html5-холст #webgl
Вопрос:
Я хочу наложить div перед полноэкранным Unity — Canvas. Я могу наложить его, когда он не на весь экран, но не могу понять, как наложить div перед Unity Canvas, пока холст находится в полноэкранном режиме.
Я сделал загрузку CSS в index.html файл сборки Unity WebGL. Это я вставляю ниже.
<style>
.loader {
position: absolute;
left: 50%;
top: 50%;
z-index: 999;
width: 120px;
height: 120px;
margin: -76px 0 0 -76px;
border: 16px solid #f3f3f3;
border-radius: 50%;
border-top: 16px solid #babfc2;
-webkit-animation: spin 2s linear infinite;
animation: spin 2s linear infinite;
}
/* Safari */
@-webkit-keyframes spin {
0% { -webkit-transform: rotate(0deg); }
100% { -webkit-transform: rotate(360deg); }
}
@keyframes spin {
0% { transform: rotate(0deg); }
100% { transform: rotate(360deg); }
}
</style>
<div id="modelLoading" class="loader"></div>
Я использую этот CSS как класс для div, в основном div отображается в обычном окне, как показано на рисунке ниже, но он исчезает в полноэкранном окне. Также пробовал: полноэкранные вещи, но не сработало.
Я добавляю скриншоты и полный HTML-код ниже.
Спасибо за вашу помощь.
<!DOCTYPE html>
<html lang="en-us">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<title>Unity WebGL Player | DeleteThisWebGLMultiThreadWorks2</title>
<link rel="shortcut icon" href="TemplateData/favicon.ico">
<link rel="stylesheet" href="TemplateData/style.css">
</head>
<body>
<style>
.loader {
position: absolute;
left: 50%;
top: 50%;
z-index: 999;
width: 120px;
height: 120px;
margin: -76px 0 0 -76px;
border: 16px solid #f3f3f3;
border-radius: 50%;
border-top: 16px solid #babfc2;
-webkit-animation: spin 2s linear infinite;
animation: spin 2s linear infinite;
}
/* Safari */
@-webkit-keyframes spin {
0% { -webkit-transform: rotate(0deg); }
100% { -webkit-transform: rotate(360deg); }
}
@keyframes spin {
0% { transform: rotate(0deg); }
100% { transform: rotate(360deg); }
}
</style>
<div id="modelLoading" class="loader"></div>
<div id="unity-container" class="unity-desktop">
<canvas id="unity-canvas" width=960 height=600>
</canvas>
<div id="unity-loading-bar">
<div id="unity-logo"></div>
<div id="unity-progress-bar-empty">
<div id="unity-progress-bar-full"></div>
</div>
</div>
<div id="unity-warning"> </div>
<div id="unity-footer">
<div id="unity-webgl-logo"></div>
<div id="unity-fullscreen-button"></div>
<div id="unity-build-title">DeleteThisWebGLMultiThreadWorks2</div>
</div>
</div>
<script>
var container = document.querySelector("#unity-container");
var canvas = document.querySelector("#unity-canvas");
var loadingBar = document.querySelector("#unity-loading-bar");
var progressBarFull = document.querySelector("#unity-progress-bar-full");
var fullscreenButton = document.querySelector("#unity-fullscreen-button");
var warningBanner = document.querySelector("#unity-warning");
// Shows a temporary message banner/ribbon for a few seconds, or
// a permanent error message on top of the canvas if type=='error'.
// If type=='warning', a yellow highlight color is used.
// Modify or remove this function to customize the visually presented
// way that non-critical warnings and error messages are presented to the
// user.
function unityShowBanner(msg, type) {
function updateBannerVisibility() {
warningBanner.style.display = warningBanner.children.length ? 'block' : 'none';
}
var div = document.createElement('div');
div.innerHTML = msg;
warningBanner.appendChild(div);
if (type == 'error') div.style = 'background: red; padding: 10px;';
else {
if (type == 'warning') div.style = 'background: yellow; padding: 10px;';
setTimeout(function() {
warningBanner.removeChild(div);
updateBannerVisibility();
}, 5000);
}
updateBannerVisibility();
}
var buildUrl = "Build";
var loaderUrl = buildUrl "/DeleteThisTryingMultiThreadWebGL8.loader.js";
var config = {
dataUrl: buildUrl "/DeleteThisTryingMultiThreadWebGL8.data.gz",
frameworkUrl: buildUrl "/DeleteThisTryingMultiThreadWebGL8.framework.js.gz",
codeUrl: buildUrl "/DeleteThisTryingMultiThreadWebGL8.wasm.gz",
streamingAssetsUrl: "StreamingAssets",
companyName: "DefaultCompany",
productName: "DeleteThisWebGLMultiThreadWorks2",
productVersion: "0.1",
showBanner: unityShowBanner,
};
// By default Unity keeps WebGL canvas render target size matched with
// the DOM size of the canvas element (scaled by window.devicePixelRatio)
// Set this to false if you want to decouple this synchronization from
// happening inside the engine, and you would instead like to size up
// the canvas DOM size and WebGL render target sizes yourself.
// config.matchWebGLToCanvasSize = false;
if (/iPhone|iPad|iPod|Android/i.test(navigator.userAgent)) {
// Mobile device style: fill the whole browser client area with the game canvas:
var meta = document.createElement('meta');
meta.name = 'viewport';
meta.content = 'width=device-width, height=device-height, initial-scale=1.0, user-scalable=no, shrink-to-fit=yes';
document.getElementsByTagName('head')[0].appendChild(meta);
container.className = "unity-mobile";
// To lower canvas resolution on mobile devices to gain some
// performance, uncomment the following line:
// config.devicePixelRatio = 1;
canvas.style.width = window.innerWidth 'px';
canvas.style.height = window.innerHeight 'px';
unityShowBanner('WebGL builds are not supported on mobile devices.');
} else {
// Desktop style: Render the game canvas in a window that can be maximized to fullscreen:
canvas.style.width = "960px";
canvas.style.height = "600px";
}
loadingBar.style.display = "block";
var script = document.createElement("script");
script.src = loaderUrl;
script.onload = () => {
createUnityInstance(canvas, config, (progress) => {
progressBarFull.style.width = 100 * progress "%";
}).then((unityInstance) => {
loadingBar.style.display = "none";
fullscreenButton.onclick = () => {
unityInstance.SetFullscreen(1);
};
}).catch((message) => {
alert(message);
});
};
document.body.appendChild(script);
</script>
</body>
</html>
Комментарии:
1. Что именно вы имеете в виду
CSS show up
? CSS — это таблица стилей, которая определяет, как должны выглядеть / вести себя определенные элементы … если эти элементы не видны, потому что вы находитесь в полноэкранном режиме, то CSS здесь ни при чем…2. Извините за неправильное определение, я мало что знаю о интерфейсных вещах. На самом деле, как вы предупреждаете, есть div, который имеет CSS в качестве своего класса. Этот div отображается в обычном режиме, но не отображается в полноэкранном режиме. В CSS можно определить класс:fullscreen, который может изменять поведение CSS в полноэкранном режиме, поэтому я полагаю, что это связано с CSS.
3. Извините, я действительно не понимаю, чего именно вы пытаетесь достичь. Если вы переходите в полноэкранный режим, предполагается, что отображается только проигрыватель WebGL, без дальнейшего содержимого HTML… вы можете оставить полноэкранный режим, нажав escape
4. Я просто упростил вопрос, я на самом деле загружаю 3D-модели во время выполнения, но при загрузке модели экран WebGL зависает и не отвечает в это время. Я просто хочу сделать экран загрузки без WebGL, чтобы пользователи не понимали, что WebGL зависает.
5. Ах, теперь я понял. Вы имеете в виду, что загрузка circle thingy исчезает из-за полноэкранного режима. Я думаю, вариантов не так много: либо встроить это в сам Unity и сделать загрузку вашего объекта максимально «асинхронной», либо использовать специальный код JavaScript, с которым ваш код c # может взаимодействовать и вызывать определенные события, на которых вы включаете и отключаете это наложение / элемент загрузки и выход / скрытие WebGLсодержимое между тем
Ответ №1:
Вместо того, чтобы просить библиотеку Unity сделать холст полноэкранным, вы можете сделать весь контейнер canvas полноэкранным самостоятельно, используя JavaScript и DOM API. Таким образом, у вас будет больше контроля. Смотрите демонстрационный код ниже. Объяснение содержится в комментариях к коду.
Поскольку вы не поделились своими библиотеками CSS и javascript, я добавил свой собственный стиль для демонстрации.
Поместите весь этот код в локальный HTML-файл и запустите его в браузере. Затем нажмите Fullscreen
. Вы заметите, что загрузчик вращается в полноэкранном режиме вместе с холстом.
<!DOCTYPE html>
<html lang="en-us">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<title>Unity WebGL Player | DeleteThisWebGLMultiThreadWorks2</title>
<link rel="shortcut icon" href="TemplateData/favicon.ico">
<link rel="stylesheet" href="TemplateData/style.css">
<style>
.loader {
position: absolute;
left: 50%;
top: 50%;
z-index: 999;
width: 120px;
height: 120px;
margin: -76px 0 0 -76px;
border: 16px solid #f3f3f3;
border-radius: 50%;
border-top: 16px solid #babfc2;
-webkit-animation: spin 2s linear infinite;
animation: spin 2s linear infinite;
}
/* Safari */
@-webkit-keyframes spin {
0% {
-webkit-transform: rotate(0deg);
}
100% {
-webkit-transform: rotate(360deg);
}
}
@keyframes spin {
0% {
transform: rotate(0deg);
}
100% {
transform: rotate(360deg);
}
}
/* new rules ********/
#unity-container {
width: 97vw;
height: 90vh;
border: 3px solid orange;
background-color: gray;
}
#fullScreenContainer {
position: relative;
height: 100%;
width: 100%;
}
#unity-canvas {
background-color: black;
/* note the dimensions are in percentages */
/* they'll scale with parent, as parent goes fullscreen*/
/* the canvas will grow as well*/
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0 auto;
}
#unity-fullscreen-button {
border: 1px solid black;
width: fit-content;
color: Orange;
font-size: 2em;
}
#unity-fullscreen-button:hover {
background-color: lightgreen;
}
body {
margin: 0;
padding: 0;
box-sizing: border-box;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="unity-container" class="unity-desktop">
<!-- take this container fullscreen instead of taking only the canvas -->
<div id="fullScreenContainer">
<div id="modelLoading" class="loader"></div>
<canvas id="unity-canvas"></canvas>
</div>
<div id="unity-footer">
<div id="unity-fullscreen-button">FullScreen</div>
</div>
</div>
<script>
var container = document.querySelector("#unity-container");
var fullContainer = document.querySelector("#fullScreenContainer");
var fullscreenButton = document.querySelector("#unity-fullscreen-button");
fullscreenButton.onclick = () => {
//don't request fullscreen on unityinstance
//unityInstance.SetFullscreen(1);
//let's take things fullscreen ourselves
//request fullscreen on the wrapper
fullContainer.requestFullscreen();
//you might want to resize canvas to fit screen.
};
//ignore this just for the demo
var canvas = document.getElementById("unity-canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.font = "bold 24px verdana, sans-serif";
ctx.textAlign = "center";
ctx.textBaseline = "middle";
ctx.fillStyle = "green";
ctx.fillText("The Game", 150, 80);
ctx.closePath();
</script>
</body>
</html>
Я думаю, что если вы выполняете отладку unityInstance.SetFullscreen(1)
в Chrome developer console, вы обнаружите, что он делает то же самое: изменяет размер холста и вызывает requestFullscreen()
его.
Примечание: StackOverflow и другие онлайн-редакторы html не поддерживают полноэкранный режим, поэтому вам придется попробовать код в локальном файле .html.
С исправлением ваш код будет выглядеть так:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en-us">
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<title> Xplore 3D Model Editor</title>
<link rel="shortcut icon" href="TemplateData/favicon.ico">
<link rel="stylesheet" href="TemplateData/style.css">
<style>
#modelLoading {
position: absolute;
left: 50%;
top: 50%;
z-index: 1;
width: 120px;
height: 120px;
margin: -76px 0 0 -76px;
border: 16px solid #f3f3f3;
border-radius: 50%;
border-top: 16px solid #babfc2;
-webkit-animation: spin 2s linear infinite;
animation: spin 2s linear infinite;
}
#modelLoading:fullscreen {
position: absolute;
left: 50%;
top: 50%;
z-index: 1;
width: 120px;
height: 120px;
margin: -76px 0 0 -76px;
border: 16px solid #f3f3f3;
border-radius: 50%;
border-top: 16px solid #babfc2;
-webkit-animation: spin 2s linear infinite;
animation: spin 2s linear infinite;
}
/* Safari */
@-webkit-keyframes spin {
0% {
-webkit-transform: rotate(0deg);
}
100% {
-webkit-transform: rotate(360deg);
}
}
@keyframes spin {
0% {
transform: rotate(0deg);
}
100% {
transform: rotate(360deg);
}
}
</style>
</head>
<body>
<div id="unity-container" class="unity-desktop">
<div id="modelLoadingContainer">
<div id="modelLoading"></div>
<!-- //*** removed inline dimensions. setting inline style is not good -->
<canvas id="unity-canvas"></canvas>
</div>
<div id="unity-loading-bar">
<div id="unity-logo"></div>
<div id="unity-progress-bar-empty">
<div id="unity-progress-bar-full"></div>
</div>
</div>
<div id="unity-warning"> </div>
<div id="unity-footer">
<div id="unity-webgl-logo"></div>
<div id="unity-fullscreen-button">
</div>
<div id="unity-build-title">Xplore 3D Model Editor</div>
</div>
</div>
<script>
var container = document.querySelector("#unity-container");
var canvas = document.querySelector("#unity-canvas");
var loadingBar = document.querySelector("#unity-loading-bar");
var progressBarFull = document.querySelector("#unity-progress-bar-full");
var fullscreenButton = document.querySelector("#unity-fullscreen-button");
var warningBanner = document.querySelector("#unity-warning");
var modelLoading = document.getElementById('modelLoading');
function EnableModelLoading() {
document.getElementById("modelLoading").style.display = "";
}
function DisableleModelLoading() {
document.getElementById("modelLoading").style.display = "none";
}
// Shows a temporary message banner/ribbon for a few seconds, or
// a permanent error message on top of the canvas if type=='error'.
// If type=='warning', a yellow highlight color is used.
// Modify or remove this function to customize the visually presented
// way that non-critical warnings and error messages are presented to the
// user.
function unityShowBanner(msg, type) {
function updateBannerVisibility() {
warningBanner.style.display = warningBanner.children.length ? 'block' : 'none';
}
var div = document.createElement('div');
div.innerHTML = msg;
warningBanner.appendChild(div);
if (type == 'error') div.style = 'background: red; padding: 10px;';
else {
if (type == 'warning') div.style = 'background: yellow; padding: 10px;';
setTimeout(function () {
warningBanner.removeChild(div);
updateBannerVisibility();
}, 5000);
}
updateBannerVisibility();
}
var buildUrl = "Build";
var loaderUrl = buildUrl "/Xplore3DModelEditorOnHeroku5.loader.js";
var config = {
dataUrl: buildUrl "/Xplore3DModelEditorOnHeroku5.data.unityweb",
frameworkUrl: buildUrl "/Xplore3DModelEditorOnHeroku5.framework.js.unityweb",
codeUrl: buildUrl "/Xplore3DModelEditorOnHeroku5.wasm.unityweb",
streamingAssetsUrl: "StreamingAssets",
companyName: "Timelooper",
productName: "Xplore 3D Model Editor",
productVersion: "0.1",
showBanner: unityShowBanner,
};
// By default Unity keeps WebGL canvas render target size matched with
// the DOM size of the canvas element (scaled by window.devicePixelRatio)
// Set this to false if you want to decouple this synchronization from
// happening inside the engine, and you would instead like to size up
// the canvas DOM size and WebGL render target sizes yourself.
// config.matchWebGLToCanvasSize = false;
if (/iPhone|iPad|iPod|Android/i.test(navigator.userAgent)) {
container.className = "unity-mobile";
// Avoid draining fillrate performance on mobile devices,
// and default/override low DPI mode on mobile browsers.
config.devicePixelRatio = 1;
unityShowBanner('WebGL builds are not supported on mobile devices.');
} else {
//*** changes set minWidth instead of fixed width
canvas.style.minWidth = "960px";
canvas.style.minHeight = "600px";
//100% will ensure canvas will be of parent size
canvas.style.width = "100%";
canvas.style.height = "100%";
}
loadingBar.style.display = "block";
var script = document.createElement("script");
script.src = loaderUrl;
script.onload = () => {
//DisableleModelLoading();
createUnityInstance(canvas, config, (progress) => {
progressBarFull.style.width = 100 * progress "%";
}).then((unityInstance) => {
loadingBar.style.display = "none";
//*** hide loading
modelLoading.style.display = "none";
}).catch((message) => {
alert(message);
});
};
document.getElementById('unity-fullscreen-button').addEventListener('click', function () {
var elem = document.getElementById('modelLoadingContainer');
elem.webkitRequestFullscreen();
if (elem.requestFullscreen) {
elem.requestFullscreen();
} else if (elem.msRequestFullscreen) {
elem.msRequestFullscreen();
} else if (elem.mozRequestFullScreen) {
elem.mozRequestFullScreen();
} else if (elem.webkitRequestFullscreen) {
elem.webkitRequestFullscreen();
}
});
document.body.appendChild(script);
</script>
</body>
</html>
Возможно, вам придется настроить стиль для fullScreenContainer
элемента.
Комментарии:
1. Спасибо за вашу помощь. Да, теперь загрузка div отображается в полноэкранном режиме, но игра не отображается, и перед черным экраном можно увидеть только текст «The Game», если я удалю часть ctx, тогда появится только черный экран с загрузкой CSS.
2. Возможно, они создают свой собственный элемент canvas. Без моего исправления проверьте в инструментах Chrome Devloper, что под
unity-container
элементом html находится их новый холст. Как они сделали здесь, в этой демонстрации Stackblitz или демонстрации codesandbox. У меня нет настроенной среды разработки, если бы вы могли поделиться минимальным демонстрационным приложением без моего исправления в stackblitz или codesandbox, было бы здорово.3. Я обновил ответ, добавив, как будет выглядеть весь код с исправлением. На случай, если вы пропустили часть createUnityInstance.
4. Это была небольшая проблема со стилем. Я удалил встроенный стиль и добавил процентные стили, которые также скрывали счетчик накладных после загрузки содержимого. Теперь он отображается при загрузке в первый раз, а также при загрузке модели. Вот ссылка на вставку. Выполните поиск
//***
, чтобы увидеть изменения. Кстати, классная модель!5. Да, я нашел его на Artec3d для демонстрации подобных вещей 🙂 Вы можете реорганизовать свой ответ выше в соответствии с вашими последними изменениями, чтобы помочь разработчикам Unity, таким как я, которые являются ламером в интерфейсных вещах 🙂 В заключение, большое вам спасибо за всю вашу помощь.