#java #minecraft
#java #Minecraft
Вопрос:
Я пытаюсь разработать систему статистики / достижений на своем сервере minecraft.
Я провел некоторое исследование, но все еще не мог принять правильное решение, поэтому решил опубликовать свой самый первый вопрос в stack overflow .
Существует несколько типов достижений, таких как разбитый блок, собранный урожай, убитое животное … и так далее. Инициализатор таблицы выглядит следующим образом. ( Я намеренно установил эти значения как двойные )
public static void init() {
String query = "CREATE TABLE IF NOT EXISTS statistic ("
" uuid VARCHAR(255) PRIMARY KEY,"
" block_break double, crop_break double, ore_break double,"
" wood_break double, animal_kill double, monster_kill double, boss_kill double,"
" fish_natural double, fish_auto double "
")";
try {
Connection conn = HikariPoolManager.getInstance().getConnection();
PreparedStatement ps = conn.prepareStatement(query);
ps.execute();
} catch (SQLException e) {
e.printStackTrace();
}
}
и я сохраняю его обратно с помощью этого
public static void save(String uuidString, StatisticsType stat, double val) {
String query= "INSERT INTO statistics (uuid, {stat}) "
" VALUE (?,?) ON DUPLICATE KEY UPDATE "
" uuid=VALUES( uuid ), {stat}=VALUES( {stat} )"
.replace("{stat}", stat.name());
try (Connection conn = HikariPoolManager.getInstance().getConnection();
PreparedStatement ps = conn.prepareStatement(query)
){
ps.setString(1, uuidString);
ps.setDouble(2, val);
ps.execute();
} catch (SQLException e) {
e.printStackTrace();
}
}
PlayerCache.java
public class PlayerCache {
@Getter
private static final Map<UUID, PlayerCache> cacheMap = new HashMap<>();
private final UUID uuid;
@Getter
private HashMap<StatisticsType, Double> statistics;
@Getter
private HashSet<StatisticsType> changed;
public PlayerCache(UUID uuid) {
this.uuid= uuid;
}
public void init(HashMap<StatisticsType,Double> achievements) {
this.statistics = new HashMap<>();
this.changed = new HashSet<>();
this.statistics.putAll(achievements);
}
public void addValue(StatisticsType type, double addition) {
statistics.put(type, statistics.get(type) addition);
changed.add(type);
}
public double getStatistic(StatisticsType type) {
return statistics.getOrDefault(type, 0.0D);
}
public void save() {
for (StatisticsType statisticsType : changed) {
StatisticDAO.save(uuid.toString(),statisticsType, getStatistic(statisticsType));
}
changed.clear();
}
public static PlayerCache get(final UUID uuid) {
PlayerCache playerCache = cacheMap.get(uuid);
if (playerCache == null) {
playerCache = new PlayerCache(uuid);
cacheMap.put(uuid, playerCache);
}
return playerCache;
}
}
У меня есть вопрос по общему дизайну программирования, а не по исправлению самого кода.
На данный момент так обстоят дела. Для простоты позвольте мне выбрать два действия статистики — разбить камень и убить монстра.
- игрок присоединяется к игре и считывает данные, создает кэш игрока и помещает информацию статистики в кэш.
- игрок разбивает камень, и он увеличивает статистику в кэше игрока.
- Если игрок разбил камень, он переключает логический флаг, чтобы показать, что он разбил камень, поэтому в какой-то момент эту информацию необходимо сбросить в базу данных.
- Сервер перебирает всех игроков и проверяет, сделал ли игрок что-нибудь. Если игрок что-то сделал, он вызывает метод сохранения sql и переключает логический флаг обратно.
Однако на этот раз я столкнулся с несколькими проблемами.
- игрок может разбить камень и убить монстра во время записи в базу данных. или даже более разные действия. Это приведет к вызову нескольких функций сохранения из проигрывателя. Есть ли лучший способ справиться с этим?
- Правильно ли мое общее устройство для чтения и записи данных? Я в значительной степени использую тот же способ для обработки базы данных с другими функциями, но не уверен, что это хороший способ.
Комментарии:
1. 1) Вы также должны использовать try/resource/ catch в первом коде, как и во втором коде. 2) То, как вы это делаете, у вас много небольших записей (в данном случае это не проблема, все еще слишком мало запросов в секунду). НО вы могли бы сохранить статистику в оперативной памяти и флаг «изменено». Затем запустите таймер (цикл потока демона со сном или sth alik), который проверяет их каждую секунду или около того, и записывает все измененные наборы данных в БД в пакетном режиме (несколько строк данных одновременно, подготовленная инструкция). вызов. Теоретически, если бы все еще были проблемы с производительностью, время цикла записи просто увеличилось бы само по себе.
Ответ №1:
Существует очень мало ситуаций, когда это единственный правильный способ сделать что-либо; но вы упомянули объект доступа к данным. DAO следует шаблону, но этот шаблон является общим. В зависимости от ваших потребностей фактические объекты могут содержать больше (или меньше) данных или быть структурированы обратно в одну (или несколько таблиц).
шаблон DAO — это класс, который выполняет все прямые операции с базой данных. Минимально он включает add(Object)
, remove(Object)
, get(id)
, и, возможно getAll()
, но он также может включать getOldest()
, remove(id)
, и так далее.
Чего обычно не следует делать, так это напрямую раскрывать базовую структуру таблицы. Таким образом, в некотором смысле ваш подход (предоставляя UUID и статистику для независимого обновления) не соответствует шаблону.
public class PlayerStats {
// contains a UUID field, as well as other stat fields
}
public class PlayerStatsDAO {
public PlayerStatsDAO(DatabaseConnection connection) {
// store the connection and check the connection
}
public void update(PlayerStats value) {
}
public void add(PlayerStats value) {
}
public void addOrUpdate(PlayerStats value) {
}
public PlayerStats newEmptyStats() {
}
public void remove(PlayerStats value) {
}
// as well as searching methods
public PlayerStats statsForUUID(UUID uuid) {
}
public PlayerStats statsForPlayerName(String name) {
}
public PlayerStats mostBockBreaks() {
}
... etc ...
}
Преимущество DAO в том, что если вы позже решите изменить базовую таблицу (или набор объединенных таблиц), у вас есть одно место для привязки существующего «объекта данных» к новым структурам таблиц.
Ответ №2:
That will result multiple save functions to be called from a player. Is there better way to deal with this?
Я думаю, вы усугубляете серьезность выполнения нескольких инструкций SQL insert для игрока. На сервере Minecraft нагрузка на базу данных вообще не будет большой, а тот факт, что вы используете Hikari, гарантирует, что влияние на производительность этих дополнительных нескольких запросов незначительно.
Однако, если вы уверены, что среда, в которой вы работаете, невероятно чувствительна к производительности (что для плагина Minecraft, вероятно, не так), тогда рассмотрите возможность запуска пакетных инструкций SQL или объединения обновлений для одного и того же проигрывателя вручную в одну инструкцию и отправки ее в базу данных SQL.
Ответ №3:
Для меня вы должны использовать объект, который будет хранить всю информацию и сохранять их только тогда, когда вы захотите. Например: StatsPlayer
.
У вас есть статическая карта: HashMap<UUID, StatsPlayer>
которая содержит все экземпляры игроков.
Каждый экземпляр содержит всю подобную информацию :
private HashMap<StatisticsType, Double> stats;
Или:
private double blockBreak;
При создании нового экземпляра не забудьте получить информацию из базы данных, например :
public StatsPlayer(Player p) {
try {
Connection conn = HikariPoolManager.getInstance().getConnection();
PreparedStatement ps = conn.prepareStatement("SELECT * FROM statistics WHERE uuid = ?");
ps.setString(1, p.getUniqueId().toString());
ResultSet rs = ps.executeQuery();
if(rs.next()) {
// get informations from ResultSet instance
} else {
// Insert line into database
}
} catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
Теперь вам нужно сделать статический геттер, подобный этому :
public static StatsPlayer getPlayer(Player p) {
synchronized(PLAYERS) {
return PLAYERS.computeIfAbsent(p, StatsPlayer::new);
}
}
В вашем StatsPlayer
объекте вы должны добавить метод для обновления значений и один для сохранения всего :
public void save() {
try {
Connection conn = HikariPoolManager.getInstance().getConnection();
PreparedStatement ps = conn.prepareStatement("UPDATE statistics SET block_break = ? WHERE uuid = ?");
ps.setDouble(1, getBlockBreak());
ps.setString(2, p.getUniqueId().toString());
ps.executeUpdate(); // make the update
} catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
Наконец, вы должны иногда сохранять объект, например, только тогда, когда они покинули сервер или когда сервер остановился