OpenGL ES 1.1 странные проблемы с освещением

#android #opengl-es #opengl-es-lighting

#Android #opengl-es #opengl-es-освещение

Вопрос:

Я изучаю интересную проблему, с которой я столкнулся при использовании OpenGL lighting на Android. Я работаю над 3D-средством просмотра, в котором вы можете добавлять 3D-объекты и манипулировать ими. Вы также можете установить источник света с различными атрибутами. Проблема, с которой я столкнулся со своим Зрителем, заключалась в том, что подсветка 3D-объектов от источника света (это точечный источник света) вела себя странно. Если бы источник света находился в той же точке, что и камера, подсветка двигалась бы в противоположном направлении, которого вы ожидаете. (Таким образом, если вы переместите объект влево, подсветка также переместится на левый край объекта, а не вправо, чего я и ожидал.)

Подсветка находится в левом нижнем углу, в то время как я ожидал бы, что она будет с правой стороны

Поэтому, чтобы еще больше сузить проблему, я создал небольшой пример приложения, которое отображает только квадрат, а затем я поворачиваю этот квадрат вокруг положения камеры (начало координат), где также находится источник света. Это должно привести к тому, что все квадраты будут обращены непосредственно к камере, чтобы они были полностью выделены. Хотя результат выглядел так:

Освещение

Может ли быть так, что эти артефакты появляются из-за искажения, которое вы получаете на границе из-за проекции?

На первом изображении расстояние между сферой и камерой составляет около 20 единиц, а размер сферы — около 2. Если я перемещаю источник света ближе к объекту, подсветка выглядит намного лучше, как я и ожидал. На втором изображении радиус, в котором расположены квадраты, составляет 25 единиц. Я использую OpenGL ES 1.1 (поскольку я изо всех сил пытался заставить его работать с шейдерами в ES 2.0) на Android 3.1

Вот часть кода, который я использую:

 public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    // Setting the camera
    GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 0, 0f, 0f, -1f, 0f, 1.0f, 0.0f);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();

    for (int i = 0; i < 72; i  ) {
        gl.glPushMatrix();
        gl.glRotatef(5f * i, 0, 1, 0);
        gl.glTranslatef(0, 0, -25);
        draw(gl);
        gl.glPopMatrix();
    }
}

public void draw(GL10 gl) {
    setMaterial(gl);
    gl.glEnable(GL10.GL_NORMALIZE);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

    gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

    // Enable the vertex and normal state
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
    gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, mNormalBuffer);

    gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mIndexBuffer.capacity(), GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);

    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);

}

// Setting the light
private void drawLights(GL10 gl) {
    // Point Light
    float[] position = { 0, 0, 0, 1 };
    float[] diffuse = { .6f, .6f, .6f, 1f };
    float[] specular = { 1, 1, 1, 1 };
    float[] ambient = { .2f, .2f, .2f, 1 };

    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();

    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL_POSITION, position, 0);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse, 0);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient, 0);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular, 0);
}

private void setMaterial(GL10 gl) {
    float shininess = 30;
    float[] ambient = { 0, 0, .3f, 1 };
    float[] diffuse = { 0, 0, .7f, 1 };
    float[] specular = { 1, 1, 1, 1 };

    gl.glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, diffuse, 0);
    gl.glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, ambient, 0);
    gl.glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular, 0);
    gl.glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, shininess);
}   
 

Я устанавливаю освещение в начале, когда запускается действие (в onSurfaceCreated) и материал каждый раз, когда я рисую квадрат.

Комментарии:

1. Было бы очень полезно увидеть фрагмент кода шейдера, который вы используете для затенения объектов, и откуда берутся его параметры.

2. Поскольку я использую OpenGL ES 1.1 в обоих примерах, я не использую шейдеры. ES 1.1 использует конвейер фиксированных функций. Я собираюсь обновить сообщение небольшим количеством кода, в котором я передаю параметры в OpenGL.

Ответ №1:

Эффект во втором примере (с квадратами) скорее связан с нелокальным средством просмотра по умолчанию, которое использует OpenGL. По умолчанию вектор обзора в пространстве для глаз (вектор от вершины к камере, используемый для вычисления зеркальной подсветки) просто принимается за (0, 0, 1)-вектор вместо нормализованного положения вершины. Это приближение верно только в том случае, если вершина находится в середине экрана, но становится все более и более неправильным, чем дальше вы продвигаетесь к границе srceen.

Чтобы изменить это и позволить OpenGL использовать реальный вектор от вершины к камере, просто используйте glLightModel функцию, особенно

 glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
 

Я не уверен, что это также является причиной вашей первой проблемы (со сферой), но, возможно, просто попробуйте.

РЕДАКТИРОВАТЬ: кажется, вы не можете использовать GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER в OpenGL ES. В этом случае нет никакого способа обойти эту проблему, кроме переключения на OpenGL ES 2.0 и, конечно, выполнения всех вычислений освещения самостоятельно.

Комментарии:

1. Это именно то, о чем мы подумали после некоторого обсуждения, и мы также поняли, что это недоступно в OpenGL ES. На самом деле это не имеет большого значения, поскольку в реальном приложении я буду использовать OpenGL ES 2.0. Я просто хотел сравнить, как он отображает свет с помощью фиксированного конвейера, потому что с OpenGL ES 2.0 я столкнулся с некоторыми странными ситуациями. Но в этом случае ES 1.1 мне не очень помогает. В любом случае спасибо!

2. Кстати, мы также попробовали это на компьютере с Windows с OpenGL (не ES), и именно в этом и заключалась проблема. Как только мы изменили модель освещения, она выглядела правильно. Просто для дальнейшего использования.

Ответ №2:

Вероятно, ваш источник света движется, когда вы перемещаете свой объект.

Взгляните на этот ответ http://www.opengl.org/resources/faq/technical/lights.htm#ligh0050

Комментарии:

1. В его текущей настройке свет всегда будет направлен на камеру, что кажется именно тем, что он хочет, учитывая текст его вопроса.