#three.js #gsap
#three.js #gsap
Вопрос:
camera.LookAt (MyObject) мгновенно повернет three.js камера направлена на данный объект.
Я хотел бы анимировать это вращение с помощью gsap. У меня нет проблем с использованием gsap для анимации изменения положения камеры, но приведенный ниже код поворота камеры ничего не делает.
const targetOrientation = myObject.quaternion.normalize();
gsap.to({}, {
duration: 2,
onUpdate: function() {
controls.update();
camera.quaternion.slerp(targetOrientation, this.progress());
}
});
Как я могу анимировать поворот камеры таким образом?
Хорошо, теперь это исправлено. Основной проблемой была строка controls.update() в моей функции render(). Элементы управления орбитой плохо работают с поворотом камеры, поэтому вам нужно убедиться, что они полностью отключены во время анимации.
Мой пересмотренный код, который включает анимацию поворота и положения:
const camrot = {'x':camera.rotation.x,'y':camera.rotation.y,'z':camera.rotation.z}
camera.lookAt(mesh.position);
const targetOrientation = camera.quaternion.clone().normalize();
camera.rotation.x = camrot.x;
camera.rotation.y = camrot.y;
camera.rotation.z = camrot.z;
const aabb = new THREE.Box3().setFromObject( mesh );
const center = aabb.getCenter( new THREE.Vector3() );
const size = aabb.getSize( new THREE.Vector3() );
controls.enabled = false;
const startOrientation = camera.quaternion.clone();
gsap.to({}, {
duration: 2,
onUpdate: function() {
camera.quaternion.copy(startOrientation).slerp(targetOrientation, this.progress());
},
onComplete: function() {
gsap.to( camera.position, {
duration: 8,
x: center.x,
y: center.y,
z: center.z 4*size.z,
onUpdate: function() {
camera.lookAt( center );
},
onComplete: function() {
controls.enabled = true;
controls.target.set( center.x, center.y, center.z);
}
} );
}
});
Ответ №1:
Попробуйте вот так:
let mesh, renderer, scene, camera, controls;
init();
animate();
function init() {
// renderer
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
// scene
scene = new THREE.Scene();
// camera
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
camera.position.set( 20, 10, 20 );
camera.lookAt( 0, 0, 0 );
// ambient
scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x222222 ) );
// light
const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
light.position.set( 20,20, 0 );
scene.add( light );
// axes
scene.add( new THREE.AxesHelper( 20 ) );
// geometry
const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 5, 12, 8 );
// material
const material = new THREE.MeshPhongMaterial( {
color: 0x00ffff,
flatShading: true,
transparent: true,
opacity: 0.7,
} );
// mesh
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
const startOrientation = camera.quaternion.clone();
const targetOrientation = mesh.quaternion.clone().normalize();
gsap.to( {}, {
duration: 2,
onUpdate: function() {
camera.quaternion.copy(startOrientation).slerp(targetOrientation, this.progress());
}
} );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
renderer.render( scene, camera );
}
body {
margin: 0;
}
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.123/build/three.js"></script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.4.0/gsap.min.js"></script>
Вы должны убедиться, что вызов Quaternion.slerp()
всегда выполняется с начальной ориентацией, а не с camera.quaternion
. В противном случае интерполяция будет неверной.
Комментарии:
1. Спасибо за этот полезный пример. К сожалению, когда я использую ваш код в своем приложении, я по-прежнему не получаю ответа при попытке анимировать повороты камеры (анимация положения камеры в порядке). Интересно видеть, что здесь работает тот же код. Я использую элементы управления orbit. Я пробовал controls.enabled = false; но это не имело никакого значения.
2. Я попытаюсь удалить части моего другого кода, чтобы посмотреть, смогу ли я заставить его работать.
3. Даже удаление элементов управления orbit не имеет значения. Попробую запустить ваш точный код на моем сервере.
4. Хорошо, теперь я вижу проблему, я думаю. Когда я регистрирую результаты в своем коде, targetOrientation == sourceOrientation . Таким образом, камера не вращается. Я думаю, что проблема в том, что целевая ориентация должна быть углом между тем, куда камера смотрит в данный момент, и тем, куда она смотрела бы, если бы смотрела на сетку. Имеет ли это смысл?
5. ОК, исправлено. Мой код слишком велик для полного живого примера прямо сейчас, но я выложу его на GitHub через неделю или две. На данный момент проблема заключалась в строке controls.update() в моей функции render(). Вращение камеры плохо работает с элементами управления Orbit, поэтому вам нужно убедиться, что они не используются во время всего рендеринга, пока выполняется анимация. Обновит сообщение OP.