Как анимировать camera.LookAt с помощью gsap?

#three.js #gsap

#three.js #gsap

Вопрос:

camera.LookAt (MyObject) мгновенно повернет three.js камера направлена на данный объект.

Я хотел бы анимировать это вращение с помощью gsap. У меня нет проблем с использованием gsap для анимации изменения положения камеры, но приведенный ниже код поворота камеры ничего не делает.

 const targetOrientation = myObject.quaternion.normalize();
gsap.to({}, {
    duration: 2,
    onUpdate: function() {
        controls.update();
        camera.quaternion.slerp(targetOrientation, this.progress());
    }
});
 

Как я могу анимировать поворот камеры таким образом?

Хорошо, теперь это исправлено. Основной проблемой была строка controls.update() в моей функции render(). Элементы управления орбитой плохо работают с поворотом камеры, поэтому вам нужно убедиться, что они полностью отключены во время анимации.

Мой пересмотренный код, который включает анимацию поворота и положения:

 const camrot = {'x':camera.rotation.x,'y':camera.rotation.y,'z':camera.rotation.z}
camera.lookAt(mesh.position);
const targetOrientation = camera.quaternion.clone().normalize();

camera.rotation.x = camrot.x;
camera.rotation.y = camrot.y;
camera.rotation.z = camrot.z;

const aabb = new THREE.Box3().setFromObject( mesh );
const center = aabb.getCenter( new THREE.Vector3() );
const size = aabb.getSize( new THREE.Vector3() );

controls.enabled = false;   

const startOrientation = camera.quaternion.clone();

gsap.to({}, {
    duration: 2,
    onUpdate: function() {
        camera.quaternion.copy(startOrientation).slerp(targetOrientation, this.progress());
    },
    onComplete: function() {
        gsap.to( camera.position, {
            duration: 8,
            x: center.x,
            y: center.y,
            z: center.z 4*size.z,
            onUpdate: function() {
                camera.lookAt( center );
            },
            onComplete: function() {
                controls.enabled = true;
                controls.target.set( center.x,  center.y, center.z);
            }
        } );
    }
});
 

Ответ №1:

Попробуйте вот так:

 let mesh, renderer, scene, camera, controls;

init();
animate();

function init() {

    // renderer
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
    document.body.appendChild( renderer.domElement );

    // scene
    scene = new THREE.Scene();
    
    // camera
    camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
    camera.position.set( 20, 10, 20 );
    camera.lookAt( 0, 0, 0 );

    // ambient
    scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x222222 ) );
    
    // light
    const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
    light.position.set( 20,20, 0 );
    scene.add( light );
    
    // axes
    scene.add( new THREE.AxesHelper( 20 ) );

    // geometry
    const geometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 5, 12, 8 );
    
    // material
    const material = new THREE.MeshPhongMaterial( {
        color: 0x00ffff, 
        flatShading: true,
        transparent: true,
        opacity: 0.7,
    } );
    
    // mesh
    mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
    scene.add( mesh );
        
    const startOrientation = camera.quaternion.clone();
    const targetOrientation = mesh.quaternion.clone().normalize();
        
    gsap.to( {}, {
        duration: 2,
        onUpdate: function() {
            camera.quaternion.copy(startOrientation).slerp(targetOrientation, this.progress());
        }
    } );
    
}

function animate() {

    requestAnimationFrame( animate );
    renderer.render( scene, camera );

} 
 body {
  margin: 0;
} 
 <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.123/build/three.js"></script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/gsap/3.4.0/gsap.min.js"></script> 

Вы должны убедиться, что вызов Quaternion.slerp() всегда выполняется с начальной ориентацией, а не с camera.quaternion . В противном случае интерполяция будет неверной.

Комментарии:

1. Спасибо за этот полезный пример. К сожалению, когда я использую ваш код в своем приложении, я по-прежнему не получаю ответа при попытке анимировать повороты камеры (анимация положения камеры в порядке). Интересно видеть, что здесь работает тот же код. Я использую элементы управления orbit. Я пробовал controls.enabled = false; но это не имело никакого значения.

2. Я попытаюсь удалить части моего другого кода, чтобы посмотреть, смогу ли я заставить его работать.

3. Даже удаление элементов управления orbit не имеет значения. Попробую запустить ваш точный код на моем сервере.

4. Хорошо, теперь я вижу проблему, я думаю. Когда я регистрирую результаты в своем коде, targetOrientation == sourceOrientation . Таким образом, камера не вращается. Я думаю, что проблема в том, что целевая ориентация должна быть углом между тем, куда камера смотрит в данный момент, и тем, куда она смотрела бы, если бы смотрела на сетку. Имеет ли это смысл?

5. ОК, исправлено. Мой код слишком велик для полного живого примера прямо сейчас, но я выложу его на GitHub через неделю или две. На данный момент проблема заключалась в строке controls.update() в моей функции render(). Вращение камеры плохо работает с элементами управления Orbit, поэтому вам нужно убедиться, что они не используются во время всего рендеринга, пока выполняется анимация. Обновит сообщение OP.