Не удалось найти тип или имя пространства имен `UnityEditor’

#c# #unity3d

#c# #unity3d

Вопрос:

Пожалуйста, помогите мне исправить эту проблему.

Активы/Menu.cs(97,73): предупреждение CS0618: UnityEditor.EditorUtility.GetAssetPath(UnityEngine.Object)' is obsolete: используйте AssetDatabase.GetAssetPath’

Ошибка при создании проигрывателя, поскольку в скриптах были ошибки компилятора

Активы /Menu.cs (2,7): ошибка CS0246: не удалось найти тип или имя пространства имен `UnityEditor’. Вам не хватает директивы using или ссылки на сборку?

 using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Text;
using System;
using System.Linq;

struct ObjMaterial
{
    public string name;
    public string textureName;
}

public class Menu : MonoBehaviour { 

    public int window; 

    void Start () { 
        window = 1;

    } 

    private static int vertexOffset = 0;
    private static int normalOffset = 0;
    private static int uvOffset = 0;


    //User should probably be able to change this. It is currently left as an excercise for
    //the reader.
    private static string targetFolder = "ExportedObj";


    private static string MeshToString(Component mf, Dictionary<string, ObjMaterial> materialList) 
    {



        Mesh m;
        Material[] mats;

        if(mf is MeshFilter)
        {
            m = (mf as MeshFilter).mesh;
            mats = mf.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials;
        }
        else if(mf is SkinnedMeshRenderer)
        {
            m = (mf as SkinnedMeshRenderer).sharedMesh;
            mats = (mf as SkinnedMeshRenderer).sharedMaterials;
        }
        else
        {
            return "";
        }

        StringBuilder sb = new StringBuilder();

        sb.Append("g ").Append(mf.name).Append("n");
        foreach(Vector3 lv in m.vertices) 
        {
            Vector3 wv = mf.transform.TransformPoint(lv);

            //This is sort of ugly - inverting x-component since we're in
            //a different coordinate system than "everyone" is "used to".
            sb.Append(string.Format("v {0} {1} {2}n",-wv.x,wv.y,wv.z));
        }
        sb.Append("n");

        foreach(Vector3 lv in m.normals) 
        {
            Vector3 wv = mf.transform.TransformDirection(lv);

            sb.Append(string.Format("vn {0} {1} {2}n",-wv.x,wv.y,wv.z));
        }
        sb.Append("n");

        foreach(Vector3 v in m.uv) 
        {
            sb.Append(string.Format("vt {0} {1}n",v.x,v.y));
        }

        for (int material=0; material < m.subMeshCount; material   ) {
            sb.Append("n");
            sb.Append("usemtl ").Append(mats[material].name).Append("n");
            sb.Append("usemap ").Append(mats[material].name).Append("n");

            //See if this material is already in the materiallist.
            try
            {
                ObjMaterial objMaterial = new ObjMaterial();

                objMaterial.name = mats[material].name;


                objMaterial.textureName = EditorUtility.GetAssetPath(mats[material].mainTexture);
                //else 
                    //objMaterial.textureName = null;

                materialList.Add(objMaterial.name, objMaterial);
            }
            catch (ArgumentException)
            {
                //Already in the dictionary
            }


            int[] triangles = m.GetTriangles(material);
            for (int i=0;i<triangles.Length;i =3) 
            {
                //Because we inverted the x-component, we also needed to alter the triangle winding.
                sb.Append(string.Format("f {1}/{1}/{1} {0}/{0}/{0} {2}/{2}/{2}n", 
                    triangles[i] 1   vertexOffset, triangles[i 1] 1   normalOffset, triangles[i 2] 1   uvOffset));
            }
        }

        vertexOffset  = m.vertices.Length;
        normalOffset  = m.normals.Length;
        uvOffset  = m.uv.Length;

        return sb.ToString();
    }

    private static void Clear()
    {
        vertexOffset = 0;
        normalOffset = 0;
        uvOffset = 0;
    }

    private static Dictionary<string, ObjMaterial> PrepareFileWrite()
    {
        Clear();

        return new Dictionary<string, ObjMaterial>();
    }

    private static void MaterialsToFile(Dictionary<string, ObjMaterial> materialList, string folder, string filename)
    {
        using (StreamWriter sw = new StreamWriter(folder   "/"   filename   ".mtl")) 
        {
            foreach( KeyValuePair<string, ObjMaterial> kvp in materialList )
            {
                sw.Write("n");
                sw.Write("newmtl {0}n", kvp.Key);
                sw.Write("Ka  0.6 0.6 0.6n");
                sw.Write("Kd  0.6 0.6 0.6n");
                sw.Write("Ks  0.9 0.9 0.9n");
                sw.Write("d  1.0n");
                sw.Write("Ns  0.0n");
                sw.Write("illum 2n");

                if (kvp.Value.textureName != null)
                {
                    string destinationFile = kvp.Value.textureName;


                    int stripIndex = destinationFile.LastIndexOf('/');//FIXME: Should be Path.PathSeparator;

                    if (stripIndex >= 0)
                        destinationFile = destinationFile.Substring(stripIndex   1).Trim();


                    string relativeFile = destinationFile;

                    destinationFile = folder   "/"   destinationFile;

                    Debug.Log("Copying texture from "   kvp.Value.textureName   " to "   destinationFile);

                    try
                    {
                        //Copy the source file
                        File.Copy(kvp.Value.textureName, destinationFile);
                    }
                    catch
                    {

                    }   


                    sw.Write("map_Kd {0}", relativeFile);
                }

                sw.Write("nnn");
            }
        }
    }

    private static void MeshToFile(Component mf, string folder, string filename) 
    {
        Dictionary<string, ObjMaterial> materialList = PrepareFileWrite();

        using (StreamWriter sw = new StreamWriter(folder  "/"   filename   ".obj")) 
        {
            sw.Write("mtllib ./"   filename   ".mtln");

            sw.Write(MeshToString(mf, materialList));
        }

        MaterialsToFile(materialList, folder, filename);
    }

    private static void MeshesToFile(Component[] mf, string folder, string filename) 
    {
        Dictionary<string, ObjMaterial> materialList = PrepareFileWrite();

        using (StreamWriter sw = new StreamWriter(folder  "/"   filename   ".obj")) 
        {
            sw.Write("mtllib ./"   filename   ".mtln");

            for (int i = 0; i < mf.Length; i  )
            {
                sw.Write(MeshToString(mf[i], materialList));
            }
        }

        MaterialsToFile(materialList, folder, filename);
    }

    private static bool CreateTargetFolder()
    {
        try
        {
            System.IO.Directory.CreateDirectory(targetFolder);
        }
        catch
        {
            //EditorUtility.DisplayDialog("Error!", "Failed to create target folder!", "");
            return false;
        }

        return true;
    }



    void OnGUI () { 
        GUI.BeginGroup (new Rect (Screen.width / 2 - 100, Screen.height / 2 - 100, 200, 200)); 
        if(window == 1) 
        { 
            if(GUI.Button (new Rect (10,30,180,30), "Экспортировать")) 
            { 

                if (!CreateTargetFolder())
                    return;

                //GameObject[] gos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Boat");
                //Selection.objects = gos;

                GameObject[] selection = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Boat");
                //Transform[] selection = Selection.GetTransforms(SelectionMode.Editable | SelectionMode.ExcludePrefab);

                if (selection.Length == 0)
                {
                    //EditorUtility.DisplayDialog("No source object selected!", "Please select one or more target objects", "");
                    return;
                }

                int exportedObjects = 0;

                ArrayList mfList = new ArrayList();

                for (int i = 0; i < selection.Length; i  )
                {
                    Component[] meshfilter = selection[i].GetComponentsInChildren(typeof(MeshFilter)).Concat(selection[i].GetComponentsInChildren(typeof(SkinnedMeshRenderer))).ToArray();

                    for (int m = 0; m < meshfilter.Length; m  )
                    {
                        exportedObjects  ;
                        mfList.Add(meshfilter[m]);
                    }
                }

                if (exportedObjects > 0) 
                {
                    Component[] mf = new Component[mfList.Count];

                    for (int i = 0; i < mfList.Count; i  ) {
                        mf [i] = (Component)mfList [i];
                    }

                    string filename = /*EditorApplication.currentScene  */ "_"   exportedObjects;

                    int stripIndex = filename.LastIndexOf ('/');//FIXME: Should be Path.PathSeparator

                    if (stripIndex >= 0)
                        filename = filename.Substring (stripIndex   1).Trim ();

                    MeshesToFile (mf, targetFolder, filename);

                }

            } 

            if(GUI.Button (new Rect (10,150,180,30), "Выход")) 
            { 
                window = 5; 
            } 
        } 

        if(window == 5) 
        { 
            GUI.Label(new Rect(50, 10, 180, 30), "Вы уже выходите?");   
            if(GUI.Button (new Rect (10,40,180,30), "Да")) 
            { 
                Application.Quit(); 
            } 
            if(GUI.Button (new Rect (10,80,180,30), "Нет")) 
            { 
                window = 1; 
            } 
        } 
        GUI.EndGroup (); 
    } 
} 
 

Комментарии:

1. Кажется очень странным, что вы получаете предупреждение, относящееся к классу в пространстве имен, и сообщение об ошибке, что он не может найти пространство имен. Но, учитывая предупреждение, есть ли какая-либо причина, по которой вы не просто используете AssetDatabase вместо этого?

2. answers.unity3d.com/questions/576746/…

3. Но какую функцию я могу использовать вместо EditorUtility. GetAssetPath?

4. @RayRove AssetDatabase. Может быть, GetAssetPath?

Ответ №1:

Перед использованием любого Unity API очень важно проверить пространство имен API. Если пространство имен from UnityEditor , то оно предназначено только для работы только в редакторе. Это используется для создания плагина редактора. Вы не можете использовать его в сборке, и он выдаст ошибку при сборке для любой платформы.

Согласно документам, AssetDatabase и EditorUtility класс из UnityEditor пространства имен.

введите описание изображения здесь

Вам нужно перепроектировать свою игру, чтобы она работала без этой GetAssetPath функции. Вы определенно можете создать игру и без этой функции. Я не могу сказать, что вы делаете, но вы должны заглянуть в Resources класс. Это поможет вам загружать ваши игровые объекты во время выполнения.

Чтобы решить вашу текущую проблему,

Заменить

 using UnityEditor;
 

с

 #if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
 

Затем замените

 objMaterial.textureName = EditorUtility.GetAssetPath(mats[material].mainTexture);
 

с

         objMaterial.textureName = "";
#if UNITY_EDITOR
        objMaterial.textureName = EditorUtility.GetAssetPath(mats[material].mainTexture);
#endif
 

Вы также можете поместить свой Menu скрипт в папку в Assets Editor каталоге /, но, пожалуйста, поймите, что это не решает проблему, заключающуюся в том, что ваш код не будет работать в сборке. Это позволит вашему проекту строить только без этих ошибок в вашем вопросе. Классы из UnityEditor пространства имен используются только для плагина редактора.

Комментарии:

1. Я использую Ресурсы, но это не

Ответ №2:

Это происходит потому, что классы, использующие UnityEditor, необходимо поместить в папку с именем Editor: Assets / Editor Если вы это сделаете, проблема исчезнет

Комментарии:

1. Это исправило мою проблему, когда я пытался написать класс, который реализовал UnityEditor.Build.IPostprocessBuildWithReport (который предназначен исключительно для выполнения настроек после компиляции приложения Unity и не включается в саму сборку вывода).

Ответ №3:

Если вы используете определения сборок (библиотеки DLL), это также может произойти. Никакая библиотека dll, включающая в себя материалы редактора, не будет включена в сборку. Лучше всего создать отдельную dll для работы с редактором.

Изображение настроек определения сборки