#libgdx
#libgdx
Вопрос:
Я пытаюсь создать игру, в которой вы строите космический корабль из частей, летаете на нем и тому подобное.
Я хотел бы создать корабль из серии компонентов (например, из TextureAtlas). Я хотел бы нарисовать корабль из его текстур компонентов, а затем сохранить нарисованный корабль как одну большую текстуру. (Поэтому мне не нужно рисовать 50 текстур компонентов, только одну текстуру корабля. Каков был бы наилучший способ сделать это?
Я пытался сделать это с помощью фреймбуфера. Я смог нарисовать компоненты в текстуре и нарисовать текстуру на экране, но независимо от того, что я пытаюсь, текстура заканчивается сплошным фоном размером с буфер кадров. Это похоже на то, что команда clear не может очистить с прозрачностью. Вот код чертежа, который у меня есть на данный момент. Корабль — это просто спрайт, в который я сохраняю текстуру фреймбуфера.
public void render(){
if (ship == null){
int screenwidth = Gdx.graphics.getWidth();
int screenheight = Gdx.graphics.getHeight();
SpriteBatch fb = new SpriteBatch();
FrameBuffer fbo = new FrameBuffer(Format.RGB888, screenwidth, screenheight, false);
fbo.begin();
fb.enableBlending();
Gdx.gl.glBlendFuncSeparate(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 1, 0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
fb.begin();
atlas.createSprite("0").draw(fb);
fb.end();
fbo.end();
ship = new Sprite(fbo.getColorBufferTexture());
ship.setPosition(0, -screenheight);
}
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.enableBlending();
batch.setBlendFunction(GL20.GL_ONE, GL20.GL_ZERO);
ship.draw(batch);
batch.end();
}
Комментарии:
1. Я думаю, вы ищете
PixMap
, но я никогда не использовал его сам, поищите учебник по нему!
Ответ №1:
Проблема здесь заключается в этой строке:
FrameBuffer fbo = new FrameBuffer(Format.RGB888, screenwidth, screenheight, false);
в частности, с Format.RGB888
помощью . В этой строке говорится, что ваш фреймбуфер должен быть красным (8 бит), за которым следует зеленый (8 бит), а затем синий (8 бит). Обратите внимание, однако, что в этом формате нет битов для альфа (прозрачности). Чтобы получить прозрачность из вашего фреймбуфера, вы, вероятно, вместо этого захотите использовать Format.RGBA8888
, который включает дополнительные 8 бит для альфа.
Надеюсь, это поможет.
Комментарии:
1. Спасибо! По какой-то причине я подумал, что 888 имеет отношение к чему-то, связанному с альфой. Итак, вы также сообщили мне, как описываются форматы. Спасибо!