#unity3d
#unity3d
Вопрос:
В Unity я хочу создать эффект, в котором произвольная форма (квадрат или куб) действует как «портал», который показывает изображение. Независимо от того, в какую сторону вращается объект или какова перспектива камеры, изображение «внутри портала» всегда направлено в одном и том же направлении.
На этом изображении у меня есть 3D-плоскость, которая показывает текстуру шахматной доски, как вырез в сцене. Каким бы способом ни был повернут объект plane или установлена камера, изображение внутри портала остается полностью неподвижным. Внутреннее изображение не перемещается и не искажается.
Я хочу иметь возможность делать это с несколькими объектами в сцене. Таким образом, сфера может быть порталом к фиксированному изображению собаки, или куб может быть порталом в мозаичный узор. Было бы полезно даже знать название этого эффекта. Должен ли я писать шейдер для этого?
Комментарии:
1. Вам нужно будет написать шейдер, но это довольно тривиально. Похоже, вы просите о «фоновом» изображении, которое фиксировано относительно экрана, а не «мира». Термин, который вы ищете, — это «Текстура пространства экрана» (или УФ).
Ответ №1:
Это называется шейдером экранного пространства. В то время как большинство шейдеров вычисляют uv-координаты на основе местоположения пикселя в сетке, эти шейдеры используют местоположение на экране. Вот отличная статья о них.
Горячий совет: это обычно используется при рендеринге второй камеры в текстуру рендеринга для создания порталов в 3D-пространства.
Возможно, вам придется поиграть с тайлингом, чтобы получить правильное соотношение сторон вашей текстуры, этот шейдер предполагает, что он совпадает с вашим экраном, то есть 16: 9
Shader "Ahoy/Screen Space Texture"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 screenPos:TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float2 uvScreen = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;
uvScreen = TRANSFORM_TEX(uvScreen,_MainTex);
return tex2D(_MainTex, uvScreen);
}
ENDCG
}
}
}