#c# #opengl #3d #opentk
#c# #opengl #3D #opentk
Вопрос:
У меня проблема с перемещением и вращением объектов в OpenGL. Я использую C # и OpenTK (Mono), но, думаю, проблема в том, что я не понимаю часть OpenGL, поэтому вы могли бы мне помочь, даже если вы ничего не знаете о C # / OpenTK.
Я читаю супербиблиотеку OpenGL (последняя версия) и попытался переписать GLFrame на C #. Вот часть, которую я уже переписал:
public class GameObject
{
protected Vector3 vLocation;
public Vector3 vUp;
protected Vector3 vForward;
public GameObject(float x, float y, float z)
{
vLocation = new Vector3(x, y, z);
vUp = Vector3.UnitY;
vForward = Vector3.UnitZ;
}
public Matrix4 GetMatrix(bool rotationOnly = false)
{
Matrix4 matrix;
Vector3 vXAxis;
Vector3.Cross(ref vUp, ref vForward, out vXAxis);
matrix = new Matrix4();
matrix.Row0 = new Vector4(vXAxis.X, vUp.X, vForward.X, vLocation.X);
matrix.Row1 = new Vector4(vXAxis.Y, vUp.Y, vForward.Y, vLocation.Y);
matrix.Row2 = new Vector4(vXAxis.Z, vUp.Z, vForward.Z, vLocation.Z);
matrix.Row3 = new Vector4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
return matrix;
}
public void Move(float x, float y, float z)
{
vLocation = new Vector3(x, y, z);
}
public void RotateLocalZ(float angle)
{
Matrix4 rotMat;
// Just Rotate around the up vector
// Create a rotation matrix around my Up (Y) vector
rotMat = Matrix4.CreateFromAxisAngle(vForward, angle);
Vector3 newVect;
// Rotate forward pointing vector (inlined 3x3 transform)
newVect.X = rotMat.M11 * vUp.X rotMat.M12 * vUp.Y rotMat.M13 * vUp.Z;
newVect.Y = rotMat.M21 * vUp.X rotMat.M22 * vUp.Y rotMat.M23 * vUp.Z;
newVect.Z = rotMat.M31 * vUp.X rotMat.M32 * vUp.Y rotMat.M33 * vUp.Z;
vUp = newVect;
}
}
Итак, я создаю новый GameObject (GLFrame) по некоторым случайным координатам: GameObject go = new GameObject(0, 0, 5);
и немного поворачиваю его : go.RotateLocalZ(rotZ);
. Затем я получаю матрицу, используя Matrix4 matrix = go.GetMatrix();
и визуализируя фрейм (сначала я устанавливаю матрицу просмотра, а затем умножаю ее на матрицу моделирования)
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
base.OnRenderFrame(e);
this.Title = "FPS: " (1 / e.Time).ToString("0.0");
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.LoadIdentity();
Matrix4 modelmatrix = go.GetMatrix();
Matrix4 viewmatrix = Matrix4.LookAt(new Vector3(5, 5, -10), Vector3.Zero, Vector3.UnitY);
GL.LoadMatrix(ref viewmatrix);
GL.MultMatrix(ref modelmatrix);
DrawCube(new float[] { 0.5f, 0.4f, 0.5f, 0.8f });
SwapBuffers();
}
Это DrawCube(float[] color)
мой собственный метод рисования куба.
Теперь самая важная часть: если я визуализирую кадр без GL.MultMatrix(ref matrix);
детали, но использую GL.Translate()
и GL.Rotate()
, он работает (второй снимок экрана). Однако, если я не использую эти два метода и передаю матрицу моделирования непосредственно в OpenGL GL.MultMatrix()
, она рисует что-то странное (первый снимок экрана).
Можете ли вы мне помочь и объяснить, в чем проблема? Почему это работает с использованием методов перевода и поворота, но не с умножением матрицы представления на матрицу моделирования?
Комментарии:
1. Просто догадка — попробуйте использовать транспонирование матрицы преобразования, которую вы используете.
2. Ты что, бог? Это сработало! Спасибо!
3. Я так не думаю… Это просто хорошая практика, чтобы проверить это, прежде чем углубляться в код gl. Я напишу это как ответ (пожалуйста, примите).
4. @TalDarom, если кто-то спросит тебя, бог ли ты, скажи «ДА»! 1.
5. <strike> Я так не думаю …</strike> Да! Это просто хорошая практика, чтобы <strike> проверить это, прежде чем углубляться в код gl. Я напишу это как ответ (пожалуйста, примите). </strike> преклони колени перед своим мастером! @BrettHale, лучше?
Ответ №1:
Матрицы преобразования OpenGL упорядочены по столбцам. Вы должны использовать транспонирование используемой матрицы.