#python #opengl #framebuffer #pyopengl
#python #opengl #фреймбуфер #pyopengl
Вопрос:
Я написал программу для рендеринга квадрата с текстурой на экран и в FBO. Я считаю, что результат рендеринга должен быть одинаковым для обоих случаев, отличается только назначение вывода. Удивительно, но это дает мне совершенно другой результат.
Для первого изображения я напрямую вывожу его на экран. Это хорошо, без каких-либо проблем. Для второго изображения я визуализировал его в FBO с текстурой, а затем визуализировал эту текстуру на экране. В этом случае вывод полностью испорчен, кажется, что вывод содержит только верхний левый угол изображения.
Связанный код:
def render(self):
gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_FRAMEBUFFER, self._fbids[1])
gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, self._texids[0])
gl.glUseProgram(0)
self.drawQuad2()
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_FRAMEBUFFER, 0)
gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, self._texids[1]) # This is for second, messed up output.
# gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, self._texids[0]) # This is for first, normal output.
gl.glUseProgram(0)
self.drawQuad2()
def drawQuad2(self):
gl.glBegin(gl.GL_QUADS)
gl.glTexCoord2f(0, 1)
gl.glVertex2f(-1, 1)
gl.glTexCoord2f(1, 1)
gl.glVertex2f(1, 1)
gl.glTexCoord2f(1, 0)
gl.glVertex2f(1, -1)
gl.glTexCoord2f(0, 0)
gl.glVertex2f(-1, -1)
gl.glEnd()
gl.glFlush()
def setupTexture(self, num, rawstr, width, height):
texids = gl.glGenTextures(num)
for tid in texids:
print 'texture binded %s' % tid
gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, tid)
gl.glTexImage2D(
gl.GL_TEXTURE_2D,
0, gl.GL_RGBA, width, height,
0, gl.GL_RGBA, gl.GL_UNSIGNED_BYTE,
rawstr)
gl.glTexParameteri(
gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, gl.GL_NEAREST)
gl.glTexParameteri(
gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, gl.GL_NEAREST)
gl.glEnable(gl.GL_TEXTURE_2D);
return texids
def setupFramebuffer(self, num, texids):
assert(len(texids) == num)
fbids = gl.glGenFramebuffers(num)
for i in range(len(fbids)):
print 'framebuffer binded %s with texture %s' % (fbids[i], texids[i])
gl.glBindFramebuffer(gl.GL_FRAMEBUFFER, fbids[i])
gl.glFramebufferTexture2D(
gl.GL_FRAMEBUFFER, gl.GL_COLOR_ATTACHMENT0,
gl.GL_TEXTURE_2D, texids[i], 0)
return fbids
def reshape(self, w, h):
if not h:
return
print 'reshape. w:%s, h:%s' % (w, h)
gl.glMatrixMode(gl.GL_PROJECTION)
gl.glLoadIdentity()
gl.glViewport(0, 0, w, h)
gl.glOrtho(-1, 1, -1, 1, -1, 1)
gl.glMatrixMode(gl.GL_MODELVIEW)
gl.glLoadIdentity()
Ответ №1:
Вы должны использовать glViewport
функцию, чтобы сообщить OpenGL размер целевого окна, к которому он должен обращаться с помощью своих операций рисования. Поэтому, когда вы переключаетесь на рендеринг в FBO, вы должны вызывать glViewport
что-то, что имеет смысл для целевой текстуры; обычно сама целевая текстура. При переключении на рендеринг в вызываемое вами окно glViewport
с размером целевого окна.
Если целевой экран просмотра больше, чем целевой фреймбуфер, это эффективно приводит к увеличению масштаба.