#three.js #html5-canvas #aframe #virtual-reality #webvr
#three.js #html5-холст #кадр #виртуальная реальность #webvr
Вопрос:
Я ищу совета по реализации сцены A-Frame с использованием OffscreenCanvas. Я использую https://github.com/spite/ccapture.js чтобы записать мою VR-сцену, и результат получается очень резким и медленным, когда FPS превышает 30.
Видео и примеры кода в приведенной ниже ссылке Google предоставляют примеры изменения Three.js чтобы использовать закадровые возможности. Таким образом, я считаю, что можно изменить A-Frame, чтобы включить опцию OffscreenCanvas.
https://developers.google.com/web/updates/2018/08/offscreen-canvas
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/OffscreenCanvas
Я экспериментировал с изменением функции A-Frame a-scene setupRenderer для использования OffscreenCanvas в rendererConfig, но я столкнулся с проблемами getContext.
Я не уверен, какой наилучший подход заключается в разгрузке рендеринга (и получении большого двоичного объекта / растрового изображения) для веб-работника.
Я хочу воспользоваться преимуществами рендеринга в Worker, не вступая в противоречие со встроенной функциональностью requestAnimationFrame A-Frame.
Любые советы приветствуются. Спасибо.
https://github.com/aframevr/aframe/blob/master/src/core/scene/a-scene.js#L561
setupRenderer: {
value: function () {
var self = this;
var renderer;
var rendererAttr;
var rendererAttrString;
var rendererConfig;
const offscreenCanvas = this.canvas.transferControlToOffscreen();
const worker = new Worker('./canvasworker.js');
worker.postMessage({ msg: 'init', canvas: offscreenCanvas }, [offscreenCanvas]);
rendererConfig = {
alpha: true,
antialias: !isMobile,
canvas: offscreenCanvas,
logarithmicDepthBuffer: false
};
this.maxCanvasSize = {height: 1920, width: 1920};
if (this.hasAttribute('renderer')) {
rendererAttrString = this.getAttribute('renderer');
rendererAttr = utils.styleParser.parse(rendererAttrString);
if (rendererAttr.precision) {
rendererConfig.precision = rendererAttr.precision 'p';
}
if (rendererAttr.antialias amp;amp; rendererAttr.antialias !== 'auto') {
rendererConfig.antialias = rendererAttr.antialias === 'true';
}
if (rendererAttr.logarithmicDepthBuffer amp;amp; rendererAttr.logarithmicDepthBuffer !== 'auto') {
rendererConfig.logarithmicDepthBuffer = rendererAttr.logarithmicDepthBuffer === 'true';
}
this.maxCanvasSize = {
width: rendererAttr.maxCanvasWidth
? parseInt(rendererAttr.maxCanvasWidth)
: this.maxCanvasSize.width,
height: rendererAttr.maxCanvasHeight
? parseInt(rendererAttr.maxCanvasHeight)
: this.maxCanvasSize.height
};
}
renderer = this.renderer = new THREE.WebGLRenderer(rendererConfig);
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.sortObjects = false;
if (this.camera) { renderer.vr.setPoseTarget(this.camera.el.object3D); }
this.addEventListener('camera-set-active', function () {
renderer.vr.setPoseTarget(self.camera.el.object3D);
});
loadingScreen.setup(this, getCanvasSize);
},
writable: window.debug
},
Я хотел бы воспользоваться преимуществами OffscreenCanvas и рендеринга на Web Worker для поддержания постоянной 60 кадров в секунду.
Комментарии:
1. Использование OffscreenCanvas для записи равноугольной версии моей сцены с одним кадром оказалось очень сложным. В итоге я использовал холст. Захват потока с помощью MediaRecorder в качестве обходного пути. Похоже на это https://zhirzh.github.io/2017/09/02/mediarecorder / .