#glsl #webgl
#glsl #webgl
Вопрос:
Я пытаюсь выполнить итерацию по большому объему данных в моем фрагментном шейдере в webgl. Я хочу передать ему много данных, а затем выполнять итерацию при каждом проходе фрагментного шейдера. Однако у меня возникают некоторые проблемы с этим. Мои идеи были следующими: 1. передайте данные в форме в фрагментный шейдер, но я не могу отправить очень много данных таким образом. 2. используйте буфер для отправки данных, как я делаю verts, в шейдер vert, а затем используйте переменную для отправки данных в шейдер frag. к сожалению, это, похоже, связано с некоторыми проблемами. (а) переменные интерполируются между векторами, и я думаю, что это вызовет проблемы с моим кодом (хотя, возможно, это неизбежно) (б) что еще более важно, я не знаю, как перебирать данные, которые я передаю в свой фрагментный шейдер. Я уже использую буфер для своих координат 3D-точки, но как webgl обрабатывает второй буфер и данные, проходящие через него.
* Я хочу сказать, в каком порядке данные извлекаются из каждого буфера (мой первый буфер, содержащий 3D-координаты, и второй буфер, который я пытаюсь добавить)? наконец, как указано выше, если я хочу перебирать все данные, передаваемые для каждого прохода фрагментного шейдера, как я могу это сделать? *
я уже пробовал использовать унифицированный массив и повторять его в моем фрагментном шейдере, но я столкнулся с ограничениями, я полагаю, поскольку существует относительно небольшое ограничение по размеру для униформы. В настоящее время я пытаюсь использовать второй метод, упомянутый выше.
//pseudo code
vertexCode = `
attribute vec4 3dcoords;
varying vec4 3dcoords;
??? ??? my_special_data;
void main(){...}
`
fragCode = `
varying vec4 3dcoords;
void main(){
...
// perform math operation on 3dcoords for all values in my_special_data variable and store in variable my_results
if( my_results ... ){
gl_FragColor = ...;
}
`
Комментарии:
1. Для перебора большого количества данных передайте данные в виде текстуры. Текстура — это просто 2D массив данных, к которому вы можете получить случайный доступ.
2. да, это то, что я только что прочитал, но, похоже, я не могу найти какую-либо простую чистую документацию по этому вопросу. Не могли бы вы предоставить какой-нибудь псевдокод или, по крайней мере, рассказать мне, как я ввожу данные во фрагШейдер с помощью небольшого фрагмента кода? Я пытался использовать sampleCube или sample2D, но я думаю, что моя реализация была неверной, и я просто продолжал получать ошибки. О, и могу ли я записать в эту текстуру, если я хочу добавить больше данных во время выполнения?
3. кроме того, как я могу получить доступ к случайному элементу из массива в моем fragShader? на страницах, подобных следующей, похоже, не упоминается, как получить доступ к элементам текстуры: developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial /…
4. Есть функция GLSL,
texture2D
. Для этого требуется UV-координата. Используйте UV-координату для поиска значения из текстуры.. Также читайте лучшие учебные пособия 😉5. хорошо, круто, использование текстур позволяет отправлять целые числа со знаком? Мне удалось отправить некоторые данные текстуры, но мне нужны отрицательные целые числа.
Ответ №1:
Текстуры в WebGL представляют собой 2D-массивы данных с произвольным доступом, поэтому вы можете использовать их для чтения большого количества данных Пример:
const width = 256;
const height = 256;
const vs = `
attribute vec4 position;
void main() {
gl_Position = position;
}
`;
const fs = `
precision highp float;
uniform sampler2D tex;
const int width = ${width};
const int height = ${height};
void main() {
vec4 sums = vec4(0);
for (int y = 0; y < height; y) {
for (int x = 0; x < width; x) {
vec2 xy = (vec2(x, y) 0.5) / vec2(width, height);
sums = texture2D(tex, xy);
}
}
gl_FragColor = sums;
}
`;
function main() {
const gl = document.createElement('canvas').getContext('webgl');
// check if we can make floating point textures
const ext1 = gl.getExtension('OES_texture_float');
if (!ext1) {
return alert('need OES_texture_float');
}
// check if we can render to floating point textures
const ext2 = gl.getExtension('WEBGL_color_buffer_float');
if (!ext2) {
return alert('need WEBGL_color_buffer_float');
}
// make a 1x1 pixel floating point RGBA texture and attach it to a framebuffer
const framebufferInfo = twgl.createFramebufferInfo(gl, [
{ type: gl.FLOAT, },
], 1, 1);
// make random 256x256 texture
const data = new Uint8Array(width * height * 4);
for (let i = 0; i < data.length; i) {
data[i] = Math.random() * 256;
}
const tex = twgl.createTexture(gl, {
src: data,
minMag: gl.NEAREST,
wrap: gl.CLAMP_TO_EDGE,
});
// compile shaders, link, lookup locations
const programInfo = twgl.createProgramInfo(gl, [vs, fs]);
// create a buffer and put a 2 unit
// clip space quad in it using 2 triangles
const bufferInfo = twgl.createBufferInfoFromArrays(gl, {
position: {
numComponents: 2,
data: [
-1, -1,
1, -1,
-1, 1,
-1, 1,
1, -1,
1, 1,
],
},
});
// render to the 1 pixel texture
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, framebufferInfo.framebuffer);
// set the viewport for 1x1 pixels
gl.viewport(0, 0, 1, 1);
gl.useProgram(programInfo.program);
// calls gl.bindBuffer, gl.enableVertexAttribArray, gl.vertexAttribPointer
twgl.setBuffersAndAttributes(gl, programInfo, bufferInfo);
// calls gl.activeTexture, gl.bindTexture, gl.uniformXXX
twgl.setUniforms(programInfo, {
tex,
});
const offset = 0;
const count = 6;
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, offset, count);
// read the result
const pixels = new Float32Array(4);
gl.readPixels(0, 0, 1, 1, gl.RGBA, gl.FLOAT, pixels);
console.log('webgl sums:', pixels);
const sums = new Float32Array(4);
for (let i = 0; i < data.length; i = 4) {
for (let j = 0; j < 4; j) {
sums[j] = data[i j] / 255;
}
}
console.log('js sums:', sums);
}
main();
<script src="https://twgljs.org/dist/4.x/twgl-full.min.js"></script>
Комментарии:
1. Боже, я ненавижу поиск SO. Я знаю, что уже писал этот ответ раньше. Потратил 20 минут на поиск, но не смог его найти