Webgl — Как сделать, чтобы зеркальный свет не менял размер

#webgl #fragment-shader #lighting #specular

#webgl #фрагмент-шейдер #Освещение #зеркальный

Вопрос:

Я пытаюсь реализовать зеркальное освещение (которое идет спереди), но свет всегда меняет размер неестественным образом. Как мне это исправить? Я жестко запрограммировал viewerPos для тестирования. Я использую «ярлык» с промежуточным вектором, поэтому мне нужно вычислять меньше вещей, как описано здесь: https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-3d-lighting-point.html

Видео с моим реализованным освещением: https://streamable.com/j95bz7

 // Vertex shader program

  const vsSource = `
    attribute vec4 aVertexPosition;
    attribute vec3 aVertexNormal;
    attribute vec2 aTextureCoord;

    uniform mat4 uNormalMatrix;
    uniform mat4 uModelViewMatrix;
    uniform mat4 uProjectionMatrix;
    uniform highp vec3 uViewPos;

    varying highp vec2 vTextureCoord;
    varying highp vec4 vNormal;
    varying highp mat4 vModelViewMatrix;
    varying highp vec3 vPos;

    void main(void) {
      gl_Position = uProjectionMatrix * uModelViewMatrix * aVertexPosition;
      vTextureCoord = aTextureCoord;        //Textura
      vModelViewMatrix = uModelViewMatrix;    
      vPos = (uModelViewMatrix * aVertexPosition).xyz;

      vNormal = uNormalMatrix * vec4(aVertexNormal, 1.0);

    }
  `;

  // Fragment shader program

  const fsSource = `
    varying highp vec2 vTextureCoord;
    varying highp vec4 vNormal;
    varying highp mat4 vModelViewMatrix;
    varying highp vec3 vPos;


    uniform sampler2D uSampler;

    void main(void) {
      // Apply lighting effect
      
      highp vec4 texelColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);

      //Luz Ambiente
      highp vec3 ambientLight = 0.3 * vec3(1.0, 1.0, 1.0);

      //Luz Difusa
      highp vec3 directionalLightColor = vec3(1, 1, 1);
      highp vec3 directionalVector = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
      highp float directional = max(dot(vNormal.xyz, normalize(directionalVector)), 0.0);

      //Luz Especular
      highp vec3 viewerPos = vec3(0, 0, -6); //NOTA: PASSAR PARA SHADERS, NAO DAR HARDCODE
      highp vec3 surfaceToLightDirection = (-1.0 * directionalVector);
      highp vec3 surfaceToViewDirection = (vPos - viewerPos);
      highp vec3 halfVector = normalize(surfaceToLightDirection   surfaceToViewDirection);
      highp float specular = max(dot(vNormal.xyz, halfVector), 0.0);



      highp vec3 vLighting = ambientLight;//   (directionalLightColor * directional);

      gl_FragColor = vec4(texelColor.rgb * vLighting   (specular * 0.5), texelColor.a);
    }
  `;
 

Комментарии:

1. не заглядывая слишком глубоко, это кажется неправильным surfaceToViewDirection = (vPos - viewerPos); и, вероятно, должно быть surfaceToViewDirection = normalize(vPos - viewerPos); ?

2. Да, вы правы, это ускользнуло от меня, спасибо :). К сожалению, это не помогает моей ошибке. Я буду продолжать пытаться