#unity3d #lighting
#unity3d #Освещение
Вопрос:
Итак, я использую субтрактивный свет в своей сборке виртуальной реальности. Я установил для моделей статический режим, сгенерировал УФ-лучи для всех из них и много играл с настройками освещения.
Проблема в том, что направленный прожектор sigle baked выглядит слишком темным и «подгоревшим» после выпечки.
Как я могу сохранить яркость предварительно запеченной сцены после выпечки?
Публикуем изображения до / после выпекания и настройки ниже:
Ответ №1:
Чтобы увеличить яркость тени, вы можете изменить параметр «Интенсивность» в настройках направленного освещения. Этот эффект «выжженного» выглядит как-то неровно, поэтому, чтобы исправить это, вы можете в настройках lightmapping увеличить разрешение lightmap или размер lightmap. Если это не помогло, вы могли бы увеличить «масштаб в lightmap» в программе визуализации сетки.
Комментарии:
1. Увеличение разрешения световой карты помогло с «грязным» пикселизированным видом, спасибо.
Ответ №2:
Другой вариант — создать копию направленного света, чтобы в вашей сцене было два направленных источника света. Затем назначьте один режим освещения «В реальном времени» и отрегулируйте интенсивность, чтобы яркость сцены выглядела так, как вы хотите, а другой режим освещения назначьте «Испеченный» и измените интенсивность, чтобы тени выглядели лучше.
Ответ №3:
Прожектор всегда должен иметь одинаковую (или лучшую) яркость при прямом освещении.
В вашей сцене может быть множество проблем, и почему это дает вам этот эффект.
Пожалуйста, проверьте следующее в этом порядке:
- Есть ли у ваших моделей правильные UV-карты
- Достаточно ли масштаб ваших моделей в lightmap (небольшие световые карты могут создавать неправильные эффекты тени)
- Достаточно ли в вашей сцене датчиков отражения для непрямого освещения (недостаточное количество света с затененной стороны может «затенить» освещенную сторону.
- Включена ли у вас окружающая окклюзия? Возможно, вам нужно повозиться со значениями там.
- По опыту «Запеченный косвенный» дает лучшие результаты, чем «Вычитающий»
- Верны ли ваши настройки в URP, HRDP или LRP?
- Ваше «Солнце» имеет правильную яркость?
Чего следует ожидать при «хороших настройках»
Пример настроек освещения, при которых был достигнут приведенный выше результат:
Комментарии:
1. Я избавился от «грязного» вида ярких объектов, увеличив разрешение и размер световой карты. Темный внешний вид по-прежнему является проблемой. Что вы имеете в виду, говоря «ваше солнце правильной яркости»?
2. Попробуйте увеличить яркость солнца, потому что вы можете снизить его интенсивность, что приведет к потере видимости
3. О, хорошо. Это тоже было не так, но спасибо за ваше время, Томаш. Я ценю это. Потратив пару дней на решение проблемы, я должен сдаться … во всяком случае, пока.
Ответ №4:
Измените прямые выборки на 32, косвенные выборки на 512, размер среды на 256 и измените размер световой карты с 512 на 1040. Убедитесь также, что все материалы излучения изменены с реального времени на испеченные, и, конечно, для таких объектов установлено значение static. Это должно решить некоторые проблемы с освещением и освещением. Также дважды проверьте, что все эти материалы проверены на GPU instancing.