#python #python-3.x #pygame
#python #python-3.x #pygame
Вопрос:
Я пытаюсь следовать этому руководству, чтобы изучить pygame. Я дошел до того, что пытаюсь создать вражеские объекты, но я думаю, что допустил ошибку, потому что ничего не отображается.
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Player, self).__init__()
self.surf = pygame.Surface((75,25))
self.surf.fill((0, 0,0))
self.rect = self.surf.get_rect()
#Moves sprite based on keypresses(removed for clarity)
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Enemy, self).__init__()
self.surf = pygame.Surface((20,10))
self.surf.fill((0,0,0))
self.rect = self.surf.get_rect(
center = (
random.randint(SCREEN_WIDTH 20, SCREEN_WIDTH 100),
random.randint(0, SCREEN_HEIGHT),
)
)
self.speed = random.randint(5, 20)
# moves sprite based on speed, remove when passes left edge
def update(self):
self.rect.move_ip(-self.speed, 0)
if self.rect.right < 0:
self.kill()
#How sad for them
pygame.init()
#create screen
screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
#custom events for adding a new Enemy
ADDENEMY = pygame.USEREVENT 1
pygame.time.set_timer(ADDENEMY, 250)
# Instantiate player
player = Player()
enemies = pygame.sprite.Group()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
all_sprites.add(player)
#keep the game running!
running = True
#loop time!
while running:
#look at all the events
for event in pygame.event.get():
#did the user hit a key?
if event.type == KEYDOWN:
#Was it escape? uh oh we gotta stop
if event.key == K_ESCAPE:
running = False
elif event.type ==QUIT:
running = False
elif event.type == ADDENEMY:
#Create the new enemy
new_enemy = Enemy()
enemies.add(new_enemy)
all_sprites.add(new_enemy)
#gets the keys that were just pressed
pressed_keys = pygame.key.get_pressed()
#updates location based on keys
player.update(pressed_keys)
#updates enemy position
enemies.update()
#fill screen with white
screen.fill((255, 255, 255))
#Draw the sprites
for entity in all_sprites:
screen.blit(entity.surf, entity.rect)
# Create a surface and pass in a tuple containing legth and width
surf = pygame.Surface((50, 50))
pygame.display.flip()
Насколько я могу судить, мне нужно создать класс enemy, а затем добавить событие, которое добавляет врага (ADDENEMY). При вызове этого события (каждые 250 мс благодаря таймеру) должен появиться враг, который перемещается влево, пока не достигнет конца отображения.
У меня есть группа спрайтов, которые являются врагами, и группа all_sprites, и я использую screen.blit и цикл for для отображения каждого объекта в all_sprites на экране. Чего мне не хватает? когда я запускаю это (вместе с битами, которые я отредактировал) Я вижу спрайт игрока нормально, и он движется, но я не вижу никаких врагов.
Ответ №1:
Ваших спрайтов нет в окне. Все спрайты находятся за пределами окна, потому что диапазон был указан неправильно:
random.randint(SCREEN_WIDTH 20, SCREEN_WIDTH 100)
random.randint(20, SCREEN_WIDTH 100),
Кроме того, существует проблема с отступом. Метод update
должен быть областью действия класса Enemy
:
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
# [...]
# INDENTATION
#<--|
def update(self):
# [...]
Кроме того, см. pygame.sprite.Group.draw()
:
Преобразует содержащиеся в нем спрайты в аргумент Surface . При этом используется
Sprite.image
атрибут для исходной поверхности иSprite.rect
. […]
Переименуйте атрибут surf
на image
и вызовите all_sprites.draw(screen)
:
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Player, self).__init__()
self.image = pygame.Surface((75,25))
self.image.fill((0, 0,0))
self.rect = self.image.get_rect()
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super(Enemy, self).__init__()
self.image = pygame.Surface((20,10))
self.image.fill((0,0,0))
self.rect = self.image.get_rect(
center = (
random.randint(20, SCREEN_WIDTH 100),
random.randint(0, SCREEN_HEIGHT),
)
)
self.speed = random.randint(5, 20)
while running:
# [...]
#for entity in all_sprites:
# screen.blit(entity.surf, entity.rect) <---- DELETE
all_sprites.draw(screen) <---- ADD
Комментарии:
1. Огромное спасибо, оказывается, это было не совсем так, я хотел, чтобы они начинались немного за кадром, но когда я отобразил их на экране с помощью (20, SCREEN_WIDTH 100) Я заметил, что они не двигались. Настоящая проблема заключалась в том, что я определил свою функцию обновления (self) в функции __init__(self)