#javascript #class #processing #p5.js
#javascript #класс #обработка #p5.js
Вопрос:
Я пытаюсь создать очень простое физическое моделирование в p5.js и я использую класс для создания нескольких экземпляров фигур (которые в настоящее время все являются кругами), у меня есть функция, которая проверяет, нажимает ли пользователь внутри области круга, и если это так, позволяет им перетаскивать его, но ястолкнулся с проблемой. Мне нужно, чтобы программа определила, на какой объект она зависает, но я не уверен, как я это сделаю, ниже у меня есть функция, работающая только для первого объекта (obj1). могу ли я вместо этого сделать что-то вроде {classname}.PosX ?
function whilePressed()
{
if (Math.pow(mouseX-obj1.posX,2) (Math.pow(mouseY-obj1.posY,2))<=(Math.pow(obj1.size/2,2)) | grabbed == true)
{
grabbed = true;
if (firstGrab == true)
{
difX = (obj1.posX-mouseX);
difY = (obj1.posY-mouseY);
firstGrab = false;
}
obj1.posX = mouseX difX;
obj1.posY = mouseY difY;
}
}
ниже приведен класс (в функции рисования есть оператор switch, потому что у меня тоже был квадрат, но я решил заставить работать круг перед реализацией квадрата)
class primitive
{
constructor()
{
this.size = 50;
this.posX = canvasSize/2;
this.posY = canvasSize/2;
this.velX = 0;
this.velY = 0;
this.terminalVel = 15;
}
pos(x,y)
{
this.posX = x;
this.posY = y;
}
draw(shape = 'circle')
{
stroke(168,198,159);
fill(204,226,163);
switch (shape)
{
case 'circle':
circle(this.posX,this.posY,this.size);
break;
}
}
gravity()
{
if (this.velY < this.terminalVel)
{
this.velY = (this.velY 1);
}
else
{
this.velY = 20;
}
this.posY = this.posY this.velY;
if (this.posY > groundLevel-(this.size/2))
{
this.posY = groundLevel-(this.size/2);
this.velY = 0;
}
}
}
Комментарии:
1. Для тех, кто делает ответ, я только что заметил, что координаты X и Y могут меняться, а это значит, что вы не будете сохранять правильные координаты X и Y. Я обновлю свой ответ.
Ответ №1:
Вы можете создать статический метод для примитивного класса следующим образом: сначала создайте массив, в котором есть все экземпляры класса. Это код:
Помните: я добавил параметр name
в конструктор. Это означает, что при создании экземпляра делайте это так:
var foo = new primitive("foo");
var PRIMITIVES = [];
// ...
constructor(name)
{
this.name = name;
this.size = 50;
this.posX = canvasSize/2;
this.posY = canvasSize/2;
this.velX = 0;
this.velY = 0;
this.terminalVel = 15;
PRIMITIVES.push(name);
}
Теперь, используя тот же принцип поиска мышью, вы можете создать статический метод, который находит и возвращает нужный экземпляр.
static findInstance(mouseX, mouseY) {
for (var i = 0; i < PRIMITIVES.length; i )
{
obj = window[PRIMITIVES[i]];
if (Math.pow(mouseX-obj.posX,2) (Math.pow(mouseY-obj.posY,2))<=(Math.pow(obj.size/2,2)))
{
return obj;
}
}
}
Затем вы можете вызвать primitive.findInstance(mouseX, mouseY)
, и он вернет правильный экземпляр. Если это не работает, пожалуйста, прокомментируйте. Я надеюсь, что это помогло вам.
Ответ №2:
Создайте массив объектов:
let objects = []
objects.push(obj1);
objects.push(obj2);
Реализовать алгоритм в mousePressed()
обратном вызове, который обнаруживает выбранный объект:
let draggedObject;
let dragOffsetX;
let dragOffsetY;
function mousePressed() {
draggedObject = null;
for (let i=0; i < objects.lenght; i ) {
obj = objects[i];
if (Math.pow(mouseX-obj.posX,2) Math.pow(mouseY-obj.posY,2) <= Math.pow(obj.size/2,2)) {
draggedObject = obj;
dragOffsetX = draggedObject.posX - mouseX;
dragOffsetY = draggedObject.posY - mouseY;
break;
}
}
}
Измените положение объекта в обратном mouseDragged()
вызове:
function mouseDragged() {
if (dragged_object) {
draggedObject.posX = mouseX dragOffsetX;
draggedObject.posY = mouseY dragOffsetY;
}
}