#javascript #game-development #collider #phaser
#javascript #разработка игры #phaser-framework #коллайдер
Вопрос:
Я только начал кодировать в Phaser 3 после разработки некоторых игр с p5.js и хотел сделать 2d бесконечный раннер. Итак, вот код для моей игры:
var game;
var gameOptions = {
monkeyGravity: 1200,
monkeyPower: 1000
}
window.onload = function() {
let gameConfig = {
type: Phaser.AUTO,
backgroundColor:0x87ceeb,
scale: {
mode: Phaser.Scale.FIT,
autoCenter: Phaser.Scale.CENTER_BOTH,
parent: 'thegame',
width: 1920,
height: 1080
},
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {debug: true}
},
scene: [
startGame,
playGame
]
}
game = new Phaser.Game(gameConfig);
window.focus();
}
class startGame extends Phaser.Scene{
constructor(){
super('StartGame');
}
preload(){
this.load.image('menu-bg', '/jeffrey2nd/menu-bg.png');
this.load.image('play-button', '/jeffrey2nd/play-button.png');
}
create() {
this.menuBg = this.add.sprite(game.config.width / 2, 0, 'menu-bg').setScale(2);
const screenCenterX = this.cameras.main.worldView.x this.cameras.main.width / 2;
const screenCenterY = this.cameras.main.worldView.y this.cameras.main.height / 2;
const startButton = this.add.sprite(screenCenterX, screenCenterY, 'play-button');
startButton.setInteractive();
startButton.on('pointerdown', () => this.scene.start('PlayGame'));
}
}
class playGame extends Phaser.Scene{
constructor(){
super('PlayGame');
}
preload(){
this.load.image('background', '/jeffrey2nd/background.png');
this.load.image('backgroundL1', '/jeffrey2nd/backgroundL1.png');
this.load.image('backgroundL2', '/jeffrey2nd/backgroundL2.png');
this.load.image('backgroundL3', '/jeffrey2nd/backgroundL3.png');
this.load.image('backgroundL4', '/jeffrey2nd/backgroundL4.png');
this.load.image('ground', '/jeffrey2nd/ground.png');
//ANIMATIONS
this.load.image('run0', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_000.png');
this.load.image('run1', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_001.png');
this.load.image('run2', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_002.png');
this.load.image('run3', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_003.png');
this.load.image('run4', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_004.png');
this.load.image('run5', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_005.png');
this.load.image('run6', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_006.png');
this.load.image('run7', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_007.png');
this.load.image('run8', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_008.png');
this.load.image('run9', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_009.png');
this.load.image('run10', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_010.png');
this.load.image('run11', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_011.png');
this.load.image('run12', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_012.png');
this.load.image('run13', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Running_013.png');
this.load.image('jump0', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Jumping_000.png');
this.load.image('jump1', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Jumping_001.png');
this.load.image('jump2', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Jumping_002.png');
this.load.image('jump3', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Jumping_003.png');
this.load.image('jump4', '/jeffrey2nd/animations/monkey/Jumping_004.png');
}
create(){
//BACKGROUND AND LAYERS
this.bgLs = this.add.group();
this.background = this.bgLs.create(0, game.config.height / 2, 'background');
this.backgroundL1 = this.bgLs.create(0, game.config.height / 2, 'backgroundL1');
this.backgroundL12 = this.bgLs.create(game.config.width, game.config.height / 2, 'backgroundL1');
this.backgroundL2 = this.bgLs.create(0, game.config.height / 2, 'backgroundL2');
this.backgroundL22 = this.bgLs.create(game.config.width, game.config.height / 2, 'backgroundL2');
this.backgroundL3 = this.bgLs.create(0, game.config.height / 2, 'backgroundL3');
this.backgroundL32 = this.bgLs.create(game.config.width, game.config.height / 2, 'backgroundL3');
this.backgroundL4 = this.bgLs.create(0, game.config.height / 2, 'backgroundL4');
this.backgroundL42 = this.bgLs.create(game.config.width, game.config.height / 2, 'backgroundL4');
for (let b of this.bgLs.children.entries) {
b.setOrigin(0, 0.5);
}
//GROUND PLATFORMS
this.groundGroup = this.physics.add.group();
this.ground1 = this.groundGroup.create(0, game.config.height - 50, 'ground');
this.ground2 = this.groundGroup.create(game.config.width, game.config.height - 50, 'ground');
this.ground3 = this.groundGroup.create(game.config.width game.config.width / 2, game.config.height - 275, 'ground');
this.ground4 = this.groundGroup.create(game.config.width game.config.width / 1.5, game.config.height - 500, 'ground');
this.ground4.setScale(0.5, 1);
for (let g of this.groundGroup.children.entries) {
g.setOrigin(0, 0.5);
g.setImmovable(true);
g.setScale(1,0.3);
g.body.checkCollision.down = false;
}
//MONKEY
this.monkey = this.physics.add.sprite(game.config.width / 10 * 2, 500, 'run0');
this.monkey.setScale(0.3);
this.anims.create({
key: "player-run",
frames: [
{ key: 'run0' },
{ key: 'run1' },
{ key: 'run2' },
{ key: 'run3' },
{ key: 'run4' },
{ key: 'run5' },
{ key: 'run6' },
{ key: 'run7' },
{ key: 'run8' },
{ key: 'run9' },
{ key: 'run10' },
{ key: 'run11' },
{ key: 'run12' },
{ key: 'run13' }
],
frameRate: 20,
repeat: -1
})
this.anims.create({
key: "player-jump",
frames: [
{ key: 'jump0' },
{ key: 'jump1' },
{ key: 'jump2' },
{ key: 'jump3' },
{ key: 'jump4' }
],
frameRate: 20,
repeat: -1
})
this.monkey.body.setSize(this.monkey.width/2, this.monkey.height/2);
this.input.on('pointerdown', this.jump, this);
this.input.on('pointerup', this.fall, this);
}
update(){
this.backgroundL1.x -= 0.2;
this.backgroundL12.x -= 0.2;
this.backgroundL2.x -= 0.4;
this.backgroundL22.x -= 0.4;
this.backgroundL3.x -= 0.6;
this.backgroundL32.x -= 0.6;
this.backgroundL4.x -= 0.8;
this.backgroundL42.x -= 0.8;
for (let b of this.bgLs.children.entries) {
if (b.x <= -game.config.width) b.setX(game.config.width);
}
var speed = 5;
for (let g of this.groundGroup.children.entries) {
g.setX(g.x-speed);
//if (g.x <= -game.config.width) g.setX(game.config.width);
}
if (this.ground1.x <= -game.config.width) this.ground1.setX(game.config.width);
if (this.ground2.x <= -game.config.width) this.ground2.setX(game.config.width);
if (this.ground3.x <= -game.config.width) {
this.rnd1 = (Phaser.Math.Between(0, 500))/100;
this.ground3.setX(game.config.width game.config.width / this.rnd1);
}
if (this.ground4.x <= -game.config.width) {
this.rnd2 = (Phaser.Math.Between(0, 500))/100;
this.ground4.setX(game.config.width game.config.width / this.rnd2);
}
this.physics.world.collide(this.groundGroup, this.monkey, ()=> {console.log('touche' game.loop.time )}, null, this);
this.monkey.body.gravity.y = gameOptions.monkeyGravity;
if(this.monkey.body.touching.down) this.monkey.anims.play("player-run", true);
else this.monkey.anims.play("player-jump", true);
}
jump(){
if(this.monkey.body.touching.down) {
this.monkey.body.setVelocity(0, -gameOptions.monkeyPower);
this.monkey.anims.stop();
this.monkey.anims.play("player-jump");
}
}
fall(){
if (this.monkey.body.velocity.y < 0) this.monkey.body.setVelocity(0, -100);
}
}
В сцене запуска игры есть кнопка «Пуск», игра начинается, обезьяна бегает по платформам, и вы можете прыгать на верхние платформы.
Кажется, все работает нормально, но иногда случайно обезьяна падает с экрана. Вы можете увидеть воспроизводимую версию ошибки на https://420videogames.com/jeffrey2nd
Здесь я добавил консольный журнал в функцию обратного вызова ‘monkey vs ground goup collide’, регистрируя game.loop.time
, чтобы попытаться понять. Моя идея заключалась в том, что, возможно, некоторые кадры были пропущены во время обновления, и объекты столкнулись не идеально, но когда обезьяна падает, функция обратного вызова выполняется 2 раза, а затем обезьяна продолжает падать, и игра прерывается.
Еще одна странная вещь в этой проблеме заключается в том, что на моем мобильном телефоне REDMI8 игра работает без проблем, как и на iPhone8 моего GF. На Firefox mobile другого друга, кстати, у игры такая же проблема с ПК.
Заранее благодарю вас за внимание, надеюсь, кто-нибудь поможет мне решить эту проблему, Ab
Комментарии:
1. Я добавил
this.monkey.setCollideWorldBounds(true);
, и обезьяна все еще падает с платформ, но не выходит с экрана дисплея. Может ли это быть реальной физической проблемой? Я имею в виду, если обезьяна была слишком тяжелой, и платформы не могли ее остановить?
Ответ №1:
Проблема была решена, переместив коллайдеры из функции обновления в функцию создания.