#c #noise #procedural-generation
#c #шум #процедурная генерация
Вопрос:
Я пытаюсь сгенерировать процедурный ландшафт, используя шум Перлина. Раньше я просто создавал ландшафт размером 1000 * 1000 вершин, поэтому у меня была простая функция, которая заполняла карту высот значениями шума.
Однако сейчас я пытаюсь сгенерировать ландшафт, который генерирует фрагменты при перемещении камеры, и я не думаю, что этот метод подходит, поскольку каждый фрагмент будет сгенерирован с его собственной случайной картой высот, и фрагменты не будут выглядеть согласованными друг с другом. Вместо этого я использую этот заголовочный файл для генерации шума, который просто принимает и x и y, но какие бы значения я ни давал, они, похоже, не генерируют согласованные значения, и я не уверен, почему
class Noise {
public:
int seed;
Noise(int seed) {
this->seed = seed;
}
float noise(int x, int y) {
int n = x y * 57 seed;
n = ( n << 13 ) ^ n;
float rand = 1 - ( (n * (n * n * 15731 789221) 1376312589) amp; 0x7fffffff) / 1073741824.0f;
return rand;
}
float noise(int x, int y, int z) {
int n = x y z * 57 seed;
n = ( n << 13 ) ^ n;
float rand = 1 - ( (n * (n * n * 15731 789221) 1376312589) amp; 0x7fffffff) / 1073741824.0f;
return rand;
}
float smoothNoise(int x, int y) {
float corners = (noise(x 1, y 1) noise(x 1, y-1) noise(x-1, y 1) noise(x-1, y-1)) / 16.0f;
float sides = (noise(x, y 1) noise(x, y-1) noise(x-1, y) noise(x 1, y)) / 8.0f;
float center = noise(x, y) / 4.0f;
return corners sides center;
}
float interpolatedNoise(float x, float y) {
int integerX = (int)x;
float fractionalX = x - integerX;
int integerY = (int)y;
float fractionalY = y - integerY;
float v1 = smoothNoise(integerX, integerY);
float v2 = smoothNoise(integerX 1, integerY);
float v3 = smoothNoise(integerX, integerY 1);
float v4 = smoothNoise(integerX 1, integerY 1);
float i1 = interpolateCosine(v1, v2, fractionalX);
float i2 = interpolateCosine(v3, v4, fractionalX);
return interpolateCosine(i1, i2, fractionalY);
}
// x must be in the range [0,1]
float interpolateLinear(float a, float b, float x) {
return a * (1 - x) b * x;
}
float interpolateCosine(float a, float b, float x) {
float ft = x * (float)glm::pi<float>();
float f = (1 - ((float)glm::pi<float>())) * 0.5f;
return a * (1 - f) b * f;
}
};`
Я вызываю interpolatedNoise() следующим образом:
for(int y=x; x < config->width;x )
{
for(int y = 0; y < config->height;y )
{
map[x * config->height y] = noise.interpolatedNoise((config->width * gridPosX x) * 0.1f,(config->height * gridPosY y) * 0.1f)/2.0f 0.5f; // convert from -1:1 to 0:1
}
}
Вот как выглядит ландшафт с помощью этого
но я хочу, чтобы ландшафт был гладким. Параметры, которые я передаю в функцию, делятся на некоторое значение. Чем больше я делаю это значение для более случайного ландшафта, тем меньше поля, и чем меньше я его делаю, я просто получаю большие поля, но более однородный ландшафт.
Ответ №1:
Я не совсем уверен, как вы вызываете свой конструктор шума, но одна проблема, которую я вижу, заключается в конструкторе. Так и должно быть this->seed = seed;
, иначе вы присваиваете начальное значение аргумента самому себе. Начальная переменная шума тогда была бы просто случайным числом, и я чувствую, что это вызывает проблемы. Опять же, не уверен, как ваш вызывающий конструктор шума, но это мое лучшее предположение.
Комментарии:
1. Я только что случайно избавился от ‘this->’ при попытке доработать код в этом сообщении. Спасибо, что указали на это.
2. Да, не был уверен, было ли это намеренно или нет. Оставил бы комментарий, но недостаточно репутации.