#metal #metalkit #metal-performance-shaders
#Металлические #metalkit #металл-производительность-шейдеры
Вопрос:
Я хочу отключить зажим между дальней и ближней точками. Я уже пытался модифицировать sampler, чтобы отключить зажим для края ( constexpr sampler s(address::clamp_to_zero)
и это сработало, как и ожидалось, для краев, но координаты между наиболее дальними и близкими точками все еще зажимаются.
Текущий нежелательный результат: https://gph.is/g/ZyWjkzW
Ожидаемый результат: https://i.imgur.com/GjvwgyU.png
Также пробовал encoder.setDepthClipMode(.clip)
, но это не сработало.
Некоторые фрагменты кода:
let descriptor = MTLRenderPipelineDescriptor()
descriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = .rgba16Float
descriptor.colorAttachments[1].pixelFormat = .rgba16Float
descriptor.depthAttachmentPixelFormat = .invalid
let descriptor = MTLRenderPassDescriptor()
descriptor.colorAttachments[0].texture = outputColorTexture
descriptor.colorAttachments[0].clearColor = clearColor
descriptor.colorAttachments[0].loadAction = .load
descriptor.colorAttachments[0].storeAction = .store
descriptor.colorAttachments[1].texture = outputDepthTexture
descriptor.colorAttachments[1].clearColor = clearColor
descriptor.colorAttachments[1].loadAction = .load
descriptor.colorAttachments[1].storeAction = .store
descriptor.renderTargetWidth = Int(drawableSize.width)
descriptor.renderTargetHeight = Int(drawableSize.height)
guard let encoder = commandBuffer.makeRenderCommandEncoder(descriptor: descriptor) else { throw RenderingError.makeDescriptorFailed }
encoder.setDepthClipMode(.clip)
encoder.setRenderPipelineState(pipelineState)
encoder.setFragmentTexture(inputColorTexture, index: 0)
encoder.setFragmentTexture(inputDepthTexture, index: 1)
encoder.setFragmentBuffer(uniformsBuffer, offset: 0, index: 0)
encoder.drawPrimitives(type: .triangleStrip, vertexStart: 0, vertexCount: 4)
encoder.endEncoding()
Комментарии:
1. Это не проблема обрезки / зажима глубины, поскольку примитивы (треугольники), которые вы хотите удалить, не самые близкие или самые дальние по глубине. Вместо этого вы не должны создавать треугольники в области, которую вы не хотите отображать.
2. @Itai Есть идеи, как можно не рисовать примитивы в этих (или определенных) областях?