Зажим по глубине металла

#metal #metalkit #metal-performance-shaders

#Металлические #metalkit #металл-производительность-шейдеры

Вопрос:

Я хочу отключить зажим между дальней и ближней точками. Я уже пытался модифицировать sampler, чтобы отключить зажим для края ( constexpr sampler s(address::clamp_to_zero) и это сработало, как и ожидалось, для краев, но координаты между наиболее дальними и близкими точками все еще зажимаются.

Текущий нежелательный результат: https://gph.is/g/ZyWjkzW

Ожидаемый результат: https://i.imgur.com/GjvwgyU.png

Также пробовал encoder.setDepthClipMode(.clip) , но это не сработало.

Некоторые фрагменты кода:

     let descriptor = MTLRenderPipelineDescriptor()
    descriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = .rgba16Float
    descriptor.colorAttachments[1].pixelFormat = .rgba16Float
    descriptor.depthAttachmentPixelFormat = .invalid
 

 let descriptor = MTLRenderPassDescriptor()
    descriptor.colorAttachments[0].texture = outputColorTexture
    descriptor.colorAttachments[0].clearColor = clearColor
    descriptor.colorAttachments[0].loadAction = .load
    descriptor.colorAttachments[0].storeAction = .store
    descriptor.colorAttachments[1].texture = outputDepthTexture
    descriptor.colorAttachments[1].clearColor = clearColor
    descriptor.colorAttachments[1].loadAction = .load
    descriptor.colorAttachments[1].storeAction = .store
    descriptor.renderTargetWidth = Int(drawableSize.width)
    descriptor.renderTargetHeight = Int(drawableSize.height)

    guard let encoder = commandBuffer.makeRenderCommandEncoder(descriptor: descriptor) else { throw RenderingError.makeDescriptorFailed }
    encoder.setDepthClipMode(.clip)
    encoder.setRenderPipelineState(pipelineState)
    encoder.setFragmentTexture(inputColorTexture, index: 0)
    encoder.setFragmentTexture(inputDepthTexture, index: 1)
    encoder.setFragmentBuffer(uniformsBuffer, offset: 0, index: 0)
    encoder.drawPrimitives(type: .triangleStrip, vertexStart: 0, vertexCount: 4)
    encoder.endEncoding()
 

Комментарии:

1. Это не проблема обрезки / зажима глубины, поскольку примитивы (треугольники), которые вы хотите удалить, не самые близкие или самые дальние по глубине. Вместо этого вы не должны создавать треугольники в области, которую вы не хотите отображать.

2. @Itai Есть идеи, как можно не рисовать примитивы в этих (или определенных) областях?