#visual-studio #unity3d #rotation #2d #euler-angles
#visual-studio #unity3d #поворот #2d #эйлер-углы
Вопрос:
Я хотел ограничить область перемещения стрелки между -140 и -40 градусами, как указано на чертеже, но поскольку распределение градусов в угловой области странно, если я ограничиваю его между -140 и -40 как минимум и максимум соответственно, это позволяет мне перемещать стрелку только в красной области ине в желаемом, я имею в виду, что я хочу переместить стрелку только в не красную область, если кто-нибудь может мне помочь, начиная с этого кода, не меняя его сильно, я был бы очень благодарен, спасибо.
Редактировать: добавлен предварительный код, основанный на условных обозначениях.
Vector3 difference = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - transform.position;
difference.Normalize();
float rotationZ = Mathf.Atan2(difference.y, difference.x) * Mathf.Rad2Deg;
//rotationZ = Mathf.Clamp(rotationZ, -140, 180);
if (rotationZ <= -90 amp;amp; rotationZ > -140) { rotationZ = -140; }
if (rotationZ > -90 amp;amp; rotationZ < -40) { rotationZ = -40; }
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, rotationZ);
Debug.Log(rotationZ);
if (rotationZ < -90 || rotationZ > 90)
{
if (rotationZ <= -90 amp;amp; rotationZ > -140) { rotationZ = -140; }
if (rotationZ > -90 amp;amp; rotationZ < -40) { rotationZ = -40; }
if (myPlayer.transform.eulerAngles.y == 0)
{
transform.localRotation = Quaternion.Euler(180, 0, -rotationZ);
}
else if (myPlayer.transform.eulerAngles.y == 180)
{
transform.localRotation = Quaternion.Euler(180, 180, -rotationZ);
}
}
}
}
Комментарии:
1. Это 3D-игра, и функция похожа на то, чтобы оглядываться в Rust, нажимая Alt, чтобы символ не выглядел на 180 градусов позади?
2. Мне не нравится этот код, но, по крайней мере, вы можете использовать
if(rotationZ <= -90 amp;amp; rotationZ > -140) {rotationZ = -140;} if(rotationZ > -90 amp;amp; rotationZ < -40) {rotationZ = -40;}
3. @Whitebrim Что бы вы сделали вместо этого? Я заинтересован в изучении более эффективного способа. Я прилагаю полный код, поскольку есть также часть, в которой я изменяю поворот изображения, чтобы оно создавало зеркальную версию.
4. измените -140 на 220
5. @Antoine да, но это уравнение степени окружности, просто простой трюк, Unity преобразует его, добавляя или вычитая 360 градусов, это означает, что 220 равно -140, это преобразование заставит вашу стрелку переместиться с -140 на -40 в области, не обозначенной. просто попробуйте rotationZ = Mathf. Зажим (вращение Z, -40, 220);
Ответ №1:
private readonly float deadZone = Mathf.Sin(-40 * Mathf.Deg2Rad);
private Vector3 rightDeadZoneEnd = new Vector3(Mathf.Cos(-40 * Mathf.Deg2Rad), Mathf.Sin(-40 * Mathf.Deg2Rad), 0);
private Vector3 leftDeadZoneEnd = new Vector3(Mathf.Cos(-140 * Mathf.Deg2Rad), Mathf.Sin(-140 * Mathf.Deg2Rad), 0);
private void Update()
{
Vector2 direction = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - transform.position;
direction.Normalize();
if (direction.y < deadZone)
{
if (direction.x >= 0)
{
direction = rightDeadZoneEnd;
}
else
{
direction = leftDeadZoneEnd;
}
}
if (direction.x < 0)
{
transform.localScale = new Vector3(1, -1, 1);
}
else
{
transform.localScale = Vector3.one;
}
direction = Quaternion.Euler(0, 0, 90) * direction;
transform.localRotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.forward, direction);
}
Ответ №2:
void FixedUpdate()
{
Vector3 difference = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
- transform.position;
difference.Normalize();
float rotationZ = Mathf.Atan2(difference.y, difference.x) *
Mathf.Rad2Deg;
if (rotationZ <= -90 amp;amp; rotationZ > -140) { rotationZ = -140; }
else if (rotationZ > -90 amp;amp; rotationZ < -40) { rotationZ = -40; }
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, rotationZ);
if (rotationZ < -90 || rotationZ > 90)
{
if (rotationZ <= -90 amp;amp; rotationZ > -140) { rotationZ = -140; }
else if (rotationZ > -90 amp;amp; rotationZ < -40) { rotationZ = -40; }
if (myPlayer.transform.eulerAngles.y == 0)
{
transform.localRotation = Quaternion.Euler(180, 0, -
rotationZ);
}
else if (myPlayer.transform.eulerAngles.y == 180)
{
transform.localRotation = Quaternion.Euler(180, 180, -
rotationZ);
}
}
}
}