приложение продолжает получать ошибку сегментации — за исключением случаев, когда я добавляю цикл for

#c #queue #segmentation-fault #stack

#c #очередь #ошибка сегментации #стек

Вопрос:

Привет всем: здесь я создал очередь из двух стеков: вы добавляете в один и удаляете из другого — когда вы хотите удалить первый стек, он сбрасывает все свои данные во второй, и он работает отлично — НО всякий раз, когда я пытаюсь выполнить этот цикл без нижнего цикла for илиесли программа получает ошибку сегментации, я имею в виду, что самый нижний цикл for даже не выполняется, а извлекает его и смотрит, что происходит. Может ли это быть какое-то переполнение буфера, и Gcc требуется время для управления памятью?

=====================================================================

     struct Node
    {
        int DataMember;
        Node* Next;
    };

    class Que
    {
        public:
            Que();
            ~Que();
            void Add(int);
            void Pop();
            int getSize();
            void Purge();
        private:
            Node* Head;
            bool StackOrQue; //True = Que False = Stack
            int Size;
            int Remove();
            void Reverse();
    };

    void Que::Purge()
    {
        while(Head != NULL)
            Pop();

        if(StackOrQue)
            StackOrQue = false;
    }

    int Que::getSize()
    {
        return Size;
    }

    Que::Que()
    {
        Head = NULL;
        Size = 0;
        StackOrQue = false;
    }

    Que::~Que()
    {
        Head = NULL;
    }

    void Que::Add(int q)
    {
        if(StackOrQue)
            Reverse();
        Size  = 1;
        Node* Temp = new Node;

        Temp->DataMember = q;

        Temp->Next = Head;
        Head = Temp;
    }

    int Que::Remove()
    {
        int i = Head->DataMember;
        Node* Temp = Head->Next;
        delete Head;
        Size -= 1;
        Head = Temp;
        return i;
    }

    void Que::Pop()
    {
        if(!StackOrQue)
            Reverse();
        cout << Remove();
    }

    void Que::Reverse()
    {
        Que TempStack;
        int k = Size;
        for(int i = 0; i < k; i  )
            TempStack.Add(this->Remove());
        delete this;
        *this = TempStack;

        if(!StackOrQue)
            StackOrQue = true;
        else
            StackOrQue = false;
    }
  

=====================================================================

 Que q;
char a = NULL;

while(a != 'x')
{
    q.Purge();
    q.Add(1);
    q.Add(2);
    q.Add(3);
    q.Add(4);
    q.Add(5);
    q.Add(6);
    q.Add(7);
    q.Add(8);
    int size = q.getSize();
    for(int i = 0; i < size; i  )
        q.Pop();
    //cin >> a;
    for(int i = 0; i < 0; i  )
        ;
}
  

Заранее спасибо

Комментарии:

1. Покажите код того, что делают функции-члены Add() , Pop() .

2. «Gcc требуется время для управления памятью» — Нет, проблема не в этом. Скорее всего, вы вызвали неопределенное поведение в своей реализации Que, и в этом случае даже малейшее различие в остальной части кода может иметь значение между ошибкой сегментации или появлением работы. Если вы узнаете, как запускать свою программу в отладчике (gdb), вы можете точно увидеть, где происходит сбой.

Ответ №1:

     delete this;
    *this = TempStack;
  

Есть несколько крайних угловых случаев, в которых delete this; на самом деле все правильно. Это не один из них. Особенно потому, что ваш Queue помещен в стек, и вы продолжаете пытаться delete это сделать. Если вы намерены вызвать деструктор вместо do this->~Queue() , однако после ручного уничтожения единственной разумной вещью, которую нужно сделать дальше, является a placement new . Назначение на *this почти всегда плохая идея (если вы добавляете наследование в картину, вы только что создали объект среза, и впереди еще больше проблем). Кроме того, ваш класс должен реализовывать конструктор копирования и оператор присваивания, чтобы правильно обрабатывать выделенные ресурсы.

Комментарии:

1. Спасибо, k-ballo, это имеет смысл. Я прислушаюсь к вашему предупреждению

2. Просто чтобы вы знали, K-Ballo, что вы были правы, напрямую вызывая деструктор, все изменилось. Ps Я, хотя и использую delete, автоматически вызову конструктор объекта, но спасибо — здесь 2 часа ночи, и теперь я могу, наконец, лечь спать