#c #opengl-es #raspberry-pi2 #openframeworks
#c #opengl-es #raspberry-pi2 #openframeworks
Вопрос:
Я новичок в OpenGL и glsl и пытаюсь использовать его на RPI2. Я сделал свой первый практический пример на OpenGL 2.1 и glsl версии 120. Сейчас я работаю над OpenGLES 2.0.
Что я хочу сделать, так это сохранить значения с плавающей точкой в текстуре и отправить ее в вершинный шейдер для создания строк.
Итак, я создал один массив для хранения значений с плавающей запятой и передачи этих значений в один FBO. И я отправляю этот FBO в UniformTexture. Но, похоже, вершинный шейдер не получает никаких значений.
В документе OpenGL ES 2.0 указано, что «Функции поиска текстур доступны как для вершинных, так и для фрагментных шейдеров». Также я проверил GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS в RPI2, и он возвращает 8. К сожалению, я не могу получить какие-либо значения из текстуры, которые я отправляю в вершинный шейдер.
Чего мне здесь не хватает? Я также разместил этот вопрос на форуме openframeworks. Любая помощь будет оценена. Я действительно надеюсь. Спасибо!
код вершинного шейдера
precision highp float;
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform sampler2D valTex;
uniform vec2 spaceSize;
attribute vec4 position;
attribute vec2 texcoord;
void main() {
vec4 pixPos = position;
vec2 valAmt = texture2D(valTex, texcoord).xy;
valAmt.x *= spaceSize.x;
valAmt.y *= spaceSize.y;
vec2 nPos;
nPos.x = (pixPos.x valAmt.x);
nPos.y = (pixPos.y valAmt.y);
if ((v_pos.x <= 1.0)) {
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4(pixPos.x, pixPos.y, 0, 1);
}else{
gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4(nPos.x, nPos.y, 0, 1);
}
}
Фрагментный шейдер
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.5, 1.0);
}
OFX-КОД
#include "ofApp.h"
void ofApp::setup(){
string ShaderFolder;
ShaderFolder = "shader_gles";
renderShader.load(ShaderFolder "/fluidRender.vert", ShaderFolder "/fluidRender.frag");
renderFbo.allocate(spaceSize, spaceSize, GL_RGB); //Render to Screen
renderFbo.begin();
ofClear(0);
renderFbo.end();
valTex.allocate(gridSize, gridSize, GL_RGB); //Store values from array
valTex.begin();
ofClear(0);
valTex.end();
int vertexNum = gridSize * gridSize;
vector<float> val(vertexNum * 3); //Store values
for (int x = 0; x < gridSize; x ) {
for (int y = 0; y < gridSize; y ) {
val[((x * 3 * gridSize) y * 3) 0] = 200.0; //x pos value
val[((x * 3 * gridSize) y * 3) 1] = 200.0; //y pos value
val[((x * 3 * gridSize) y * 3) 2] = 0.0;
}
}
valTex.getTexture().loadData(val.data(), gridSize, gridSize, GL_RGB);
mesh.setMode(OF_PRIMITIVE_LINES);
for (int x = 0; x < gridSize; x ) {
for (int y = 0; y < gridSize; y ) {
mesh.addVertex(ofVec3f(x * cellSize, y * cellSize)); //center vertex
mesh.addTexCoord(ofVec2f(1.1, 1.1));
mesh.addVertex(ofVec3f(x * cellSize, y * cellSize)); //val vertex
mesh.addTexCoord(ofVec2f(x / gridSize - 1, y / gridSize - 1)); //normalize texcoord
mesh.addIndex((x * 2) * gridSize (y * 2) 0);
mesh.addIndex((x * 2) * gridSize (y * 2) 1);
}
}
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, amp;vertex_texture_units);
}
void ofApp::update(){
vertexRender();
}
void ofApp::draw(){
ofBackground(0);
renderFbo.draw(0, 0);
ofDrawBitmapString("v_tex_unit : " ofToString(vertex_texture_units), 15, 15);
}
void ofApp::vertexRender(){
renderFbo.begin();
ofClear(0);
renderShader.begin();
renderShader.setUniformTexture("velTex", valTex.getTexture(), 0);
renderShader.setUniform2f("spaceSize", spaceSize, spaceSize);
mesh.draw();
renderShader.end();
renderFbo.end();
}
ПРИМЕЧАНИЕ
В описании нет GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS. Это GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS в коде.
Редактировать
Этот снимок экрана ниже — это то, что я хочу нарисовать с помощью вершинного шейдера. В настоящее время в этом случае я отправляю значение с плавающей запятой в позициях мыши x и y (от 0 до размера экрана, который в данном случае равен 960.0) в uniform для отображения значения vertex. Каждая строка имеет две вершины. У одного есть фиксированная позиция, которая находится в функции ‘addVertex (x, y)’.
mesh.addVertex(ofVec3f(x * cellSize, y * cellSize));
Другой имеет «фиксированное значение позиции значение положения мыши». Таким образом, если мышь перемещается, она создает линию, соединяющую вершину с фиксированным положением и вершину «фиксированное положение положение мыши».
renderShader.setUniform2f("mousePos", mouseX, mouseY);
в GLSL
vec2 pixPos = position;
vec2 nPos;
nPos.x = (pixPos.x mousePos.x);
nPos.y = (pixPos.y mousePos.y);
vertex_mouse_position //<-снимок экрана (я пока не могу вставлять изображения напрямую. извините.)
Другая картина — это когда я отправляю текстуру (FBO) в вершинный шейдер. Я создал массив и установил значение 200.0 с плавающей запятой для каждой позиции x, y и загрузил этот массив в FBO.
vector<float> val(vertexNum * 3); //Store values
for (int x = 0; x < gridSize; x ) {
for (int y = 0; y < gridSize; y ) {
val[((x * 3 * gridSize) y * 3) 0] = 200.0; //x pos value
val[((x * 3 * gridSize) y * 3) 1] = 200.0; //y pos value
val[((x * 3 * gridSize) y * 3) 2] = 0.0;
}
}
valTex.getTexture().loadData(val.data(), gridSize, gridSize, GL_RGB);
затем отправьте этот FBO в вершинный шейдер.
renderShader.setUniformTexture("velTex", valTex.getTexture(), 0);
Но я просто получаю черный экран, отображающий примечание.
Я надеюсь, что это поможет вам лучше понять мою проблему. Спасибо за ответ. Я действительно ценю.
Комментарии:
1. Что вы на самом деле подразумеваете под «к сожалению, я не могу получить какие-либо значения из текстуры, которые я отправляю в вершинный шейдер». Какое фактическое поведение / ошибку вы получаете?
2. Какие значения вы передаете в форму? Ваша выходная координата вызывающе находится внутри объема пространства клипа ( 1 /-1 куб)?
Ответ №1:
Вы проверяете неправильный запрос — проверьте GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS
.
В большинстве реализаций GLES 2.0 это вернет ноль; т. Е. текстурирование вершин не поддерживается. Это обязательно в GLES 3.x.
Комментарии:
1. Извините за плохой пост. В приведенном ниже коде ofx я ввел GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNIT в запросе.