Проблемы с OpenGL FXAA

#c #opengl #shader

#c #opengl #шейдер

Вопрос:

Я изучаю информатику, и в настоящее время я создаю 2d-игру для своей курсовой работы. Я знаю, что в этом нет необходимости, но я попытался реализовать алгоритм FXAA для AA игры. Шейдер, который я использую, — это этот, потому что я думал, что использование простого фрагментарного шейдера будет в порядке. Меня также можно найти на Github.

 #version 120
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/128.0)
#define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/8.0)
#define FXAA_SPAN_MAX 8.0
uniform sampler2D sampler0;
uniform vec2 resolution;

void main(){
   vec2 inverse_resolution=vec2(1.0/resolution.x,1.0/resolution.y);
   vec3 rgbNW = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy   vec2(-1.0,-1.0)) * inverse_resolution).xyz;
   vec3 rgbNE = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy   vec2(1.0,-1.0)) * inverse_resolution).xyz;
   vec3 rgbSW = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy   vec2(-1.0,1.0)) * inverse_resolution).xyz;
   vec3 rgbSE = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy   vec2(1.0,1.0)) * inverse_resolution).xyz;
   vec3 rgbM  = texture2D(sampler0,  gl_FragCoord.xy  * inverse_resolution).xyz;
   vec3 luma = vec3(0.299, 0.587, 0.114);
   float lumaNW = dot(rgbNW, luma);
   float lumaNE = dot(rgbNE, luma);
   float lumaSW = dot(rgbSW, luma);
   float lumaSE = dot(rgbSE, luma);
   float lumaM  = dot(rgbM,  luma);
   float lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
   float lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE))); 
   vec2 dir;
   dir.x = -((lumaNW   lumaNE) - (lumaSW   lumaSE));
   dir.y =  ((lumaNW   lumaSW) - (lumaNE   lumaSE));
   float dirReduce = max((lumaNW   lumaNE   lumaSW   lumaSE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL),FXAA_REDUCE_MIN);
   float rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y))   dirReduce);
   dir = min(vec2( FXAA_SPAN_MAX,  FXAA_SPAN_MAX),max(vec2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX),dir * rcpDirMin)) * inverse_resolution;
   vec3 rgbA = 0.5 * (texture2D(sampler0,   gl_FragCoord.xy  * inverse_resolution   dir * (1.0/3.0 - 0.5)).xyz   texture2D(sampler0,   gl_FragCoord.xy  * inverse_resolution   dir * (2.0/3.0 - 0.5)).xyz);
   vec3 rgbB = rgbA * 0.5   0.25 * (texture2D(sampler0,  gl_FragCoord.xy  * inverse_resolution   dir *  - 0.5).xyz   texture2D(sampler0,  gl_FragCoord.xy  * inverse_resolution   dir * 0.5).xyz);
   float lumaB = dot(rgbB, luma);
   if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax)) {
      gl_FragColor = vec4(rgbA,1.0);
   } else {
      gl_FragColor = vec4(rgbB,1.0);
   }
}
  

Проблема, с которой я столкнулся, заключается в том, что всякий раз, когда я переворачиваю шейдер на своем экране, он переворачивается с ног на голову… Как мне это решить? Вероятно, это из-за орфографической проекции, но я всего лишь студент, поэтому я не могу придумать решение.

Комментарии:

1. Просто примечание: я использую шейдер fxaa для полноэкранной текстуры прямо сейчас для тестирования проблем (просто скриншот metalslug)

Ответ №1:

Похоже, это проблема с координатами текстуры. Используйте 1-V вместо V , чтобы перевернуть зеркальное изображение.

 vec2 correctedFragCoord;

correctedFragCoord.x = gl_FragCoord.x;
correctedFragCoord.y = resolution.y - gl_FragCoord.y;
  

Затем замените gl_FragCoord на correctedFragCoord в шейдере.

Комментарии:

1. звучит как подход, но мне все еще не хватает glsl, я сейчас читаю книгу, но как бы вы реализовали 1-V в сложном фрагментном шейдере, который я опубликовал? Было бы действительно полезно, спасибо в ожидании…