#c #opengl #shader
#c #opengl #шейдер
Вопрос:
Я изучаю информатику, и в настоящее время я создаю 2d-игру для своей курсовой работы. Я знаю, что в этом нет необходимости, но я попытался реализовать алгоритм FXAA для AA игры. Шейдер, который я использую, — это этот, потому что я думал, что использование простого фрагментарного шейдера будет в порядке. Меня также можно найти на Github.
#version 120
#define FXAA_REDUCE_MIN (1.0/128.0)
#define FXAA_REDUCE_MUL (1.0/8.0)
#define FXAA_SPAN_MAX 8.0
uniform sampler2D sampler0;
uniform vec2 resolution;
void main(){
vec2 inverse_resolution=vec2(1.0/resolution.x,1.0/resolution.y);
vec3 rgbNW = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy vec2(-1.0,-1.0)) * inverse_resolution).xyz;
vec3 rgbNE = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy vec2(1.0,-1.0)) * inverse_resolution).xyz;
vec3 rgbSW = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy vec2(-1.0,1.0)) * inverse_resolution).xyz;
vec3 rgbSE = texture2D(sampler0, (gl_FragCoord.xy vec2(1.0,1.0)) * inverse_resolution).xyz;
vec3 rgbM = texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution).xyz;
vec3 luma = vec3(0.299, 0.587, 0.114);
float lumaNW = dot(rgbNW, luma);
float lumaNE = dot(rgbNE, luma);
float lumaSW = dot(rgbSW, luma);
float lumaSE = dot(rgbSE, luma);
float lumaM = dot(rgbM, luma);
float lumaMin = min(lumaM, min(min(lumaNW, lumaNE), min(lumaSW, lumaSE)));
float lumaMax = max(lumaM, max(max(lumaNW, lumaNE), max(lumaSW, lumaSE)));
vec2 dir;
dir.x = -((lumaNW lumaNE) - (lumaSW lumaSE));
dir.y = ((lumaNW lumaSW) - (lumaNE lumaSE));
float dirReduce = max((lumaNW lumaNE lumaSW lumaSE) * (0.25 * FXAA_REDUCE_MUL),FXAA_REDUCE_MIN);
float rcpDirMin = 1.0/(min(abs(dir.x), abs(dir.y)) dirReduce);
dir = min(vec2( FXAA_SPAN_MAX, FXAA_SPAN_MAX),max(vec2(-FXAA_SPAN_MAX, -FXAA_SPAN_MAX),dir * rcpDirMin)) * inverse_resolution;
vec3 rgbA = 0.5 * (texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution dir * (1.0/3.0 - 0.5)).xyz texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution dir * (2.0/3.0 - 0.5)).xyz);
vec3 rgbB = rgbA * 0.5 0.25 * (texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution dir * - 0.5).xyz texture2D(sampler0, gl_FragCoord.xy * inverse_resolution dir * 0.5).xyz);
float lumaB = dot(rgbB, luma);
if((lumaB < lumaMin) || (lumaB > lumaMax)) {
gl_FragColor = vec4(rgbA,1.0);
} else {
gl_FragColor = vec4(rgbB,1.0);
}
}
Проблема, с которой я столкнулся, заключается в том, что всякий раз, когда я переворачиваю шейдер на своем экране, он переворачивается с ног на голову… Как мне это решить? Вероятно, это из-за орфографической проекции, но я всего лишь студент, поэтому я не могу придумать решение.
Комментарии:
1. Просто примечание: я использую шейдер fxaa для полноэкранной текстуры прямо сейчас для тестирования проблем (просто скриншот metalslug)
Ответ №1:
Похоже, это проблема с координатами текстуры. Используйте 1-V
вместо V
, чтобы перевернуть зеркальное изображение.
vec2 correctedFragCoord;
correctedFragCoord.x = gl_FragCoord.x;
correctedFragCoord.y = resolution.y - gl_FragCoord.y;
Затем замените gl_FragCoord
на correctedFragCoord
в шейдере.
Комментарии:
1. звучит как подход, но мне все еще не хватает glsl, я сейчас читаю книгу, но как бы вы реализовали 1-V в сложном фрагментном шейдере, который я опубликовал? Было бы действительно полезно, спасибо в ожидании…