#c #opengl #input #game-engine #glfw
#c #opengl #ввод #игровой движок #glfw
Вопрос:
Я занимаюсь своим небольшим проектом, в котором я в основном создаю свой собственный игровой движок / фреймворк на c для создания графики и / или простых игр. Я использую OpenGL с GLFW. Моя цель — создать что-то похожее на различные графические фреймворки, такие как raylib или openFrameworks (но, конечно, урезанное)
На самом деле пока все работает нормально, но я не могу понять, как правильно отделить ввод от класса window, поскольку ввод дескриптора окна кажется мне довольно неуклюжим и просто загромождает класс window.
Это быстрое упрощенное воссоздание моего класса window. (Я не включил класс enum с кодами ключей.)
#pragma once
#include "../extern/GLFW/glfw3.h"
#include <string>
class Window {
private:
GLFWwindow* mWindow;
int mWidth;
int mHeight;
std::string mTitle;
public:
Window();
~Window();
void createWindow(std::string title, int width, int height);
void mainLoop();
GLFWwindow* getWindow() const { return mWindow; }
// Input
private:
bool Window::getKeyStatus(KEY key) {
static void keyCallback(GLFWwindow* mWindow, int key, int scancode, int action, int mods);
bool isKeyDown(KEY key);
};
И это плюс реализации
#include "Window.h"
#include <iostream>
Window::Window() {}
Window::~Window() {}
void Window::createWindow(std::string title, int width, int height) {
if (!glfwInit());
mWindow = glfwCreateWindow(width, height, title.c_str(), nullptr, nullptr);
if (!getWindow()) {
glfwTerminate();
}
glfwSetWindowUserPointer(getWindow(), this);
glfwMakeContextCurrent(getWindow());
glfwSetKeyCallback(mWindow, keyCallback);
}
void Window::mainLoop() {
while (!glfwWindowShouldClose(getWindow())) {
/* Render here */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/* Swap front and back buffers */
glfwSwapBuffers(getWindow());
/* Poll for and process events */
glfwPollEvents();
if (isKeyDown(KEY::A)) {
std::cout << "A down" << std::endl;
}
if (isKeyDown(KEY::B)) {
std::cout << "B down" << std::endl;
}
}
glfwTerminate();
}
void Window::keyCallback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {
Window* win = (Window*)glfwGetWindowUserPointer(window);
if (key == (int)KEY::ESCAPE amp;amp; action == GLFW_PRESS) {
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
} else {
win->currentKeyState[key] = action;
}
}
bool Window::getKeyStatus(KEY key) {
return glfwGetKey(mWindow, (int)key);
}
bool Window::isKeyDown(KEY key) {
bool down = false;
if (getKeyStatus(key) == 1) {
down = true;
}
return down;
}
Как мне из этого исходить? Моя главная проблема в том, что я, похоже, не могу подключить свое окно и класс ввода. Должен ли я использовать классы наследования или друзей. Должен ли я иметь обратные вызовы glfw в классе window (который я предполагаю) или я должен переместить их в класс ввода? Как я могу соединить эти два класса, чтобы мне не приходилось всегда использовать указатели на окна, такие как «IsKeyDown (GLFWwindow * window, Key keycode)», а вместо этого только «IsKeyDown (Key keycode)». Если это не слишком много, спросите, может ли кто-нибудь написать упрощенный класс ввода?
Заранее спасибо
Ответ №1:
Следует отметить, что GLFW обеспечивает обработку ввода как на основе опроса, так и на основе обратного вызова. В вашем примере вы используете оба: опрос для обработки клавиш A и B и обратный вызов для обработки клавиши escape. Я полагаю, что вы обнаружите, что с обратным вызовом будет проще работать при создании отдельного класса ввода (как для клавиатуры, так и для мыши).
Существует много способов создания класса KeyInput с использованием метода обратного вызова GLFW. Вот мой предпочтительный метод (написанный в соответствии с вашим кодом). Это позволяет использовать несколько экземпляров KeyInput (в отличие от singleton), что означает, что у вас может быть экземпляр KeyInput для ключей пользовательского интерфейса, экземпляр для игровых ключей и т. Д.
Вкратце: каждый экземпляр KeyInput отслеживает нажатое состояние списка клавиш, определенного пользователем при создании. У него есть средство получения и установки для доступа к нажатому состоянию для любой клавиши (хотя средство получения и установки работают только с отслеживаемыми клавишами). Всякий раз, когда вызывается GLFW key-input-callback (статический), он вызывает этот установщик для всех экземпляров KeyInput . Экземпляры хранятся в статическом векторе, который добавляется при создании и удаляется при уничтожении.
Input.h
#include "../extern/GLFW/glfw3.h"
#include <map>
#include <vector>
class KeyInput {
// Main KeyInput functionality
public:
// Takes a list of which keys to keep state for
KeyInput(std::vector<int> keysToMonitor);
~KeyInput();
// If this KeyInput is enabled and the given key is monitored,
// returns pressed state. Else returns false.
bool getIsKeyDown(int key);
// See _isEnabled for details
bool getIsEnabled() { return _isEnabled; }
void setIsEnabled(bool value) { _isEnabled = value; }
private:
// Used internally to update key states. Called by the GLFW callback.
void setIsKeyDown(int key, bool isDown);
// Map from monitored keyes to their pressed states
std::map<int, bool> _keys;
// If disabled, KeyInput.getIsKeyDown always returns false
bool _isEnabled;
// Workaround for C class using a c-style-callback
public:
// Must be called before any KeyInput instances will work
static void setupKeyInputs(Windowamp; window);
private:
// The GLFW callback for key events. Sends events to all KeyInput instances
static void callback(
GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods);
// Keep a list of all KeyInput instances and notify them all of key events
static std::vector<KeyInput*> _instances;
};
Input.cpp
#include "KeyInput.h"
#include <algorithm>
std::vector<KeyInput*> KeyInput::_instances;
KeyInput::KeyInput(std::vector<int> keysToMonitor) : _isEnabled(true) {
for (int key : keysToMonitor) {
_keys[key] = false;
}
// Add this instance to the list of instances
KeyInput::_instances.push_back(this);
}
KeyInput::~KeyInput() {
// Remove this instance from the list of instances
_instances.erase(std::remove(_instances.begin(), _instances.end(), this), _instances.end());
}
bool KeyInput::getIsKeyDown(int key) {
bool result = false;
if (_isEnabled) {
std::map<int,bool>::iterator it = _keys.find(key);
if (it != _keys.end()) {
result = _keys[key];
}
}
return resu<
}
void KeyInput::setIsKeyDown(int key, bool isDown) {
std::map<int,bool>::iterator it = _keys.find(key);
if (it != _keys.end()) {
_keys[key] = isDown;
}
}
void KeyInput::setupKeyInputs(Windowamp; window) {
glfwSetKeyCallback(window.getWindow(), KeyInput::callback);
}
void KeyInput::callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {
// Send key event to all KeyInput instances
for (KeyInput* keyInput : _instances) {
keyInput->setIsKeyDown(key, action != GLFW_RELEASE);
}
}