#c# #.net #windows-mobile #compact-framework #doublebuffered
#c# #.net #windows-mobile #compact-framework #двойная буферизация
Вопрос:
Мне было интересно, может ли кто-нибудь объяснить мне, как удвоить буфер полной формы в .net compact framework. Я нашел примеры двойной буферизации, но, похоже, ни один из них не работает.
Мы создали приложение с несколькими формами. Некоторые из этих форм требуют много времени для отображения на экране, что приводит к мерцанию. Чтобы дать вам некоторое представление о нашем приложении, я собираюсь объяснить одну из форм. Эта форма содержит пользовательский элемент управления, некоторые панели, текстовые поля и кнопки. В usercontrol есть панели, которые имеют пользовательский рисунок (рисование текста и изображений (с прозрачностью) на экране). И даже некоторые из этих панелей содержат другие панели, которые делают то же самое. Панели также имеют пользовательский рисунок, потому что мы рисуем текст на экране с некоторыми эффектами и т. Д. Для отрисовки каждой панели требуется время, что означает, что если у нас есть 9 панелей в сетке 3×3, они отрисовываются и отображаются в случайном порядке, а не отображаются все одновременно. То же самое происходит с текстовым рисунком и т. Д. Мы хотели бы, чтобы все в форме отображалось одновременно.
Итак, мой вопрос в том, могу ли я создать «супер» класс, который выполняет двойную буферизацию, выполняет рисование в памяти полной формы?
Могу ли я расширить свои формы currect из него без необходимости что-либо менять в своих элементах управления, панелях, рисовании изображений и т. Д.?
Спасибо
Комментарии:
1. Я знаю только двойную буферизацию для изображений, а не для элементов Windows, таких как кнопки, поля ввода и т.д. Вы можете хранить в памяти стопку форм, а затем быстро переключаться между ними. В MSDN есть пример.
Ответ №1:
Я не уверен в тонкостях вашей точной формы со всеми элементами управления в ней, но я реализовал базовый DoubleBufferableControl
класс, из которого вы можете расширить его для создания пользовательских элементов управления с двойной буферизацией. Я создал много элементов управления с пользовательским рисунком, которые все используют это в качестве базового класса.
Вы можете использовать этот класс в качестве базового класса ваших элементов управления, которые имеют настраиваемый рисунок, чтобы избежать мерцания. В вашем дочернем классе обязательно установите для DoubleBuffered значение true в конструкторе.
/// <summary>
/// Implements the functionality for a control that can be double buffered
/// </summary>
public class DoubleBufferableControl : ScrollableControl
{
public event BufferedPaintEventHandler BufferedPaint;
private bool doubleBuffered;
private Bitmap backBuffer;
private Size oldSize;
/// <summary>
/// Gets or sets whether this control will use double buffering
/// </summary>
public bool DoubleBuffered
{
get
{
return doubleBuffered;
}
set
{
if (value amp;amp; !doubleBuffered amp;amp; Width > 0 amp;amp; Height > 0)
{
backBuffer = new Bitmap(Width, Height);
}
else if(!value amp;amp; doubleBuffered)
{
backBuffer.Dispose();
backBuffer = null;
}
doubleBuffered = value;
}
}
/// <summary>
/// Gets the off screen image used for double buffering
/// </summary>
public Bitmap BackBuffer
{
get
{
return backBuffer;
}
}
/// <summary>
/// Initializes a new instance of the <see cref="DoubleBufferableControl"/> class.
/// </summary>
public DoubleBufferableControl()
{
AutoScroll = false;
doubleBuffered = DefaultDoubleBuffered;
oldSize = Size;
}
#region Designer
private bool DefaultDoubleBuffered = false;
protected virtual bool ShouldSerializeDoubleBuffered()
{
return !this.doubleBuffered.Equals(DefaultDoubleBuffered);
}
protected void ResetDoubleBuffered()
{
DoubleBuffered = DefaultDoubleBuffered;
}
#endregion
/// <summary>
/// Raises the Paint event
/// </summary>
/// <param name="e">A PaintEventArgs that represents event data</param>
protected override sealed void OnPaint(PaintEventArgs e)
{
if (doubleBuffered)
{
DoubleBufferedPaintEventArgs pe = new DoubleBufferedPaintEventArgs(CreateGraphics(), e.ClipRectangle);
OnPaint(pe);
pe.Graphics.Dispose();
e.Graphics.DrawImage(backBuffer, e.ClipRectangle, e.ClipRectangle, GraphicsUnit.Pixel);
base.OnPaint(e);
}
else
{
DoubleBufferedPaintEventArgs pe = new DoubleBufferedPaintEventArgs(e.Graphics, e.ClipRectangle);
OnPaint(pe);
base.OnPaint(e);
}
}
/// <summary>
/// Raises the Paint event for child classes that are to be double buffered
/// </summary>
/// <param name="e"></param>
protected virtual void OnPaint(DoubleBufferedPaintEventArgs e)
{
if (BufferedPaint != null)
BufferedPaint(this, e);
}
/// <summary>
/// Paints the background of the control
/// </summary>
/// <param name="e">A PaintEventArgs object that contains event data</param>
protected override void OnPaintBackground(PaintEventArgs e)
{
// do not use arg, because can't control back/screen
Graphics gfx = CreateGraphics();
gfx.Clear(BackColor);
gfx.Dispose();
}
/// <summary>
/// Raises the Resize event
/// </summary>
/// <param name="e">An EventArgs that represents event data</param>
protected override void OnResize(System.EventArgs e)
{
if (Size != oldSize) // Stupid control gets resized when like anything happens to the parent form
{
if (doubleBuffered)
{
if (backBuffer != null)
backBuffer.Dispose();
backBuffer = new Bitmap(Width != 0 ? Width : 1, Height != 0 ? Height : 1);
}
}
oldSize = Size;
base.OnResize(e);
}
/// <summary>
/// Creates the Graphics for the control
/// </summary>
/// <param name="backBuffer">True to bypass the buffer and get the control graphics</param>
/// <returns></returns>
public virtual Graphics CreateGraphics(bool bypass)
{
if(bypass || !doubleBuffered)
return base.CreateGraphics();
else
return Graphics.FromImage(backBuffer);
}
public virtual new Graphics CreateGraphics()
{
return CreateGraphics(false);
}
}
и вам понадобятся эти:
/// <summary>
/// Provides data for the DoubleBufferedControl.Paint event
/// </summary>
public class DoubleBufferedPaintEventArgs : PaintEventArgs
{
/// <summary>
/// Initializes a DoubleBufferedPaintEventArgs
/// </summary>
/// <param name="g">The Graphics object to paint to; If the control is double buffered, the graphics object is for the buffer otherwise the screens graphics is used</param>
/// <param name="clip">The region in which to paint</param>
public DoubleBufferedPaintEventArgs(Graphics g, Rectangle clip) : base(g, clip) { }
}
public delegate void BufferedPaintEventHandler(object sender, DoubleBufferedPaintEventArgs args);
Обычно я наследую от этого класса, переопределяю OnPaintBackground
метод и оставляю его реализацию пустой. Затем я реализую весь пользовательский чертеж в методе OnPaint.