Библиотеки, используемые в коммерческом игровом программном обеспечении (альтернативы SDL)

#user-interface #audio #graphics #sdl

#пользовательский интерфейс #Аудио #графика #sdl

Вопрос:

Мне просто интересно, какие программные библиотеки часто используются в профессиональном коммерческом игровом программном обеспечении? Меня в основном интересует Windows, но меня также интересует программное обеспечение Linux.

Я видел много хобби-проектов / проектов с открытым исходным кодом и тому подобного, использующих SDL, но я полагаю, что очень мало коммерческих программ использует его.

Я знаю, что SDL выполняет следующее; Мне любопытно, какие альтернативы доступны (мои обоснованные предположения в скобках):

Время и таймеры (Boost, Windows API) Звук (DirectX (другие ??)) Графика (OpenGL, DirectX) Сеть (DirectX, сокеты Berkley) Потоки (Boost, Pthreads, Windows threads) Ввод с джойстика / мыши / клавиатуры на основе событий (Direct X? Windows API?) Графический интерфейс пользователя (C # winforms? Windows API)

Многое из этого тоже зависит от компании?

Я знаю, что не существует универсального решения для всех, но мне просто интересно узнать об отрасли и о том, каковы стандарты де-факто. Любая информация от опытных людей приветствуется.

Комментарии:

1. SDL используется в довольно большом количестве коммерческих программ. Penumbra, World of Goo, Braid (версия для Linux) и т.д. Это лишь некоторые из них.

Ответ №1:

Большинство игр для Windows используют DirectX практически для всего (рендеринга, звука, ввода). OpenGL используется в мультиплатформенных играх, поскольку он работает на Windows, Linux и OSX. Некоторые большие игры используют движки, которые могут использовать несколько путей рендеринга, такие как Direct3D, OpenGL и проприетарные материалы для PS3, Wii и т. Д.