#c# #unity3d
#c# #unity3d
Вопрос:
У меня есть список чисел, например: {1,2,3,4,5,6}
.
Я хочу сгенерировать эти числа случайным образом, что я и сделал следующим образом:
void Update(){
float ran = Random.Range(1,6);
print(ran);
}
Как мне сгенерировать или напечатать на 3 больше, чем другие числа?
Комментарии:
1. Я не понимаю, что вы пытаетесь сделать. Пожалуйста, объясните подробнее, каким будет ожидаемый результат.
2. Пример: random.range выведет 3,1,5,2,4,6,1,3,2,5,2,5,6 Теперь я хочу напечатать (3) больше, чем другие числа, такие как 2,3,3,4,3,3,3,3,3,4,3,3,5,3,3
3. () после имени метода не требуется в Unity3D, как Update() ?
4. Ах, вы только что добавили их!
5. Как часто вы хотите
3
печатать относительно других чисел?
Ответ №1:
Если вы хотите искаженное распределение, вы можете, скажем, сопоставить сгенерированные значения с желаемым распределением
// all 1..6 are equal with exception of 3 which appears more frequently
// 1..2, 4..6 - 10% each (1 occurence per 10 items)
// 3 - 50% (5 occurences per 10 items)
private static int[] map = new int[1, 2, 3, 4, 5, 6, 3, 3, 3, 3];
...
void Update{
float ran = map[Random.Range(map.Length)];
print(ran);
}
Комментарии:
1. @Dmitry Bychenko Но в вашем ответе используется коллекция like
{1, 2, 3, 4, 5, 6, 3, 3, 3, 3}
, а в вопросе приведен пример like{1,2,3,4,5,6}
. При этом выводится число «3» просто потому, что их больше. Я написал 2 решения, которые принимают список с{1,2,3,4,5,6}
формой.2. @Jorge Santos: Есть много способов исказить начальное распределение, мой самый простой и, я надеюсь, его легко поддерживать; конечно, есть некоторые недостатки кода, например, трудно обеспечить
3
точное51.253496%
время появления. Но, как я вижу из вопроса — «сгенерировать на одно случайное число больше, чем на другое» — это не так.3. @Dmitry Bychenko Спасибо за ваше объяснение, но я все еще не понимаю, насколько это соответствует требованиям. Если вы хотите взять красный шар из пакета с синими и красными шарами, ваше решение просто вставит больше красных шаров (и, конечно, это сработает). Если ОП с этим согласен, то мне больше нечего сказать, может быть, я что-то упускаю.
4. @Jorge Santos: требование «Как мне сгенерировать или напечатать на 3 больше, чем другие числа» я прочитал как «как исказить распределение». Ответ — могу я процитировать вас — «вставить больше красных шариков» (
3
‘s). В общем случае (если3
должно появиться с произвольной заданной вероятностью) мое решение работает плохо (map
может потребоваться огромный массив), но поскольку вероятности не указаны просто «больше, чем другие», я подумал, что простейшее отображение является достаточно хорошим решением.
Ответ №2:
Установите значение threeMultiplier равным 1 для нормального распределения, 2 для двух раз большего количества 3, 3 для трех раз большего количества 3 и так далее.
void Update() {
int threeMultiplier = 2; // Twice as much 3's
int maxNumber = 6;
int num = Random.Range(1, threeMultiplier * maxNumber);
if (num > maxNumber) num = 3;
print(num);
}
Ответ №3:
Одним из решений для «взлома игральных костей» может быть следующее: float ran = Random .Диапазон (1,10);
«преобразовать ran в int»
switch (ran)
case 1:
return 1
case 2:
return 2
case 3:
return 3
case 4:
return 4
case 5:
return 5
case 6:
return 6
default:
return 3
таким образом, у вас будет 50% шансов для 3 и 10% друг для друга, чтобы уменьшить количество 3-х, измените 10 на меньшее значение ^^
Ответ №4:
Вот какое-то решение, использующее теорию вероятностей, но оно перегружено. В нем также могут быть незначительные синтаксические ошибки, потому что сейчас я далек от Visual Studio (
var data = new float[] {1, 2, 3, 4, 5, 6};
var indexToWeight = (index) => {
if (index == 3) return 2;
return 1;
};
var total = data.Select((value, index) => indexToWeight(index)).Sum();
var weightedData = data.Select((value, index) => Tuple.Create(value, indexToWeight(index)/(float)sum)).ToList();
var boundedData = new List<Tuple<float, float>>(weightedData.Count);
float bound = 0.0f;
for (int i = 0; i < weightedData.Count; i ) {
boundedData.Add(Tuple.Create(weightedData[i].Item1, bound));
bound = weightedData[i].Item2;
}
var weightedToValue = (List<Tuple<float, float>> wv, float p) => {
var pair = wv.FirstOrDefault(item => item.Item2 > p);
if (pair != null) return pair.Item1;
return vw.Last().Item1;
};
Random random;
var randomizedData = Enumerable.Range(1, data.Count).Select(index => weightedtoValue(weightedData, random.NextDouble())).ToArray();
Комментарии:
1. Хорошо, большое спасибо 🙂
Ответ №5:
Проверьте этот пример, который я сделал.Чистая скрипка. В этом коде у вас есть 2 возможности. Я уверен, что это решит вашу проблему, и это довольно простое решение. Конечно, в Unity вы можете использовать Random .Диапазон… измените имена некоторых переменных yada yada.
1 — Вы можете печатать столько раз, сколько элементов в вашем списке, поэтому список с ‘n’ элементами всегда будет выводить ‘n’ чисел в качестве выходных данных.
2- Вы можете напечатать любое количество, которое хотите, если вы измените переменную timesToPrint
Код будет печатать на goldenNumber
основе chanceToPrintGoldenNumber
, иначе он печатает случайный элемент в списке (который случайно может быть золотым числом).
Пример ссылки ЗДЕСЬ!
Код:
public static void Main()
{
Random rnd = new Random();
var li = new List<int> {1,2,5,3,6,8};
var timesToPrint = 10;
var goldenNumber = 3;
// this is actually 55% chance, because we generate a number form 0 to 100 and if it is > than 45 we print it... so 55% chance
var chanceToPrintGoldenNumber = 45;
// Print as many times as there are numbers on the list
Console.WriteLine("Printing as many times as there are elements on the list");
foreach(var number in li)
{
var goldenNumberChance = rnd.Next(0,100);
if (goldenNumberChance > chanceToPrintGoldenNumber) // 55% chance to print goldenNumber
{
Console.WriteLine(goldenNumber);
}
else
{
var i = rnd.Next(0,li.Count);
Console.WriteLine(li[i]);
}
}
Console.WriteLine("****************** END ***************************");
// Print as many times as the value of your "timesToPrint".
Console.WriteLine("Printing as many times as the value on timesToPrint ");
for(var i=0; i< timesToPrint; i )
{
var goldenNumberChance = rnd.Next(0,100);
if (goldenNumberChance > chanceToPrintGoldenNumber) // 55% chance to print goldenNumber
{
Console.WriteLine(goldenNumber);
}
else
{
var n = rnd.Next(0,li.Count);
Console.WriteLine(li[n]);
}
}
}
Ответ №6:
Я бы сделал что-то подобное для взвешенного распределения:
public class RandomGenerator
{
Dictionary<Tuple<double, double>, Tuple<int, int>> probability;
Random random;
public RandomGenerator(Dictionary<double, Tuple<int, int>> weights)
{
random = new Random();
Dictionary<double, Tuple<int, int>> percent = weights.Select(x => new { Key = x.Key / weights.Keys.Sum(), Value = x.Value }).ToDictionary(t => t.Key, t => t.Value);
probability = new Dictionary<Tuple<double, double>, Tuple<int, int>>();
double last = 0;
foreach (var item in percent.OrderBy(x => x.Key).Select(x => new { Key = x.Key, Value = x.Value }))
{
probability.Add(new Tuple<double, double>(last, last item.Key), item.Value);
last = item.Key;
}
}
public double GetRandomNumber()
{
double w = random.NextDouble();
var range = probability.Where(x => w >= x.Key.Item1 amp;amp; w <= x.Key.Item2).First().Value;
return random.Next(range.Item1, range.Item2);
}
}
И вы могли бы использовать это так:
Dictionary<double, Tuple<int, int>> weights = new Dictionary<double, Tuple<int, int>>();
weights.Add(80, new Tuple<int, int>(1, 100));
weights.Add(20, new Tuple<int, int>(3,3));
var randgen = new RandomGenerator(weights);
var number = randgen.GetRandomNumber();