#c# #unity3d
#c# #unity3d
Вопрос:
У меня есть несколько летающих объектов, и мне нужно указать им несколько путевых точек. Я хочу, чтобы они летали по всей области местности в свободном стиле.
Возможно ли это сделать с путевыми точками?
На скриншоте в главном инспекторе камеры в скрипте Main.cs у меня есть точки экземпляра размером 1 с элементом 0. Элемент находится в иерархии InstancePoint. В InstancePoint у меня есть трассировка скрипта, которая получает путевые точки.
В этих путевых точках объекты должны перемещаться между ними. Теперь размер путевых точек равен 0, интересно, возможно ли создать некоторые игровые объекты в качестве путевых точек, которые будут областью местности, чтобы объект летал по области местности, но в свободном стиле, а не только между 3-4 путевыми точками? Или, может быть, логика должна быть чем-то другим вообще без путевых точек?
Это сценарий трассировки:
using System;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.Linq;
public class Trace: MonoBehaviour
{
public Material normalState;
public Material activeState;
public WayPoint[] wayPoints;
private WayPoint curWP = null;
public void Start()
{
foreach( var wp in wayPoints )
SetTrigger(wp, false);
if( wayPoints.Length > 0 )
{
curWP = wayPoints[0];
SetTrigger( curWP, true );
}
}
void SetTrigger( WayPoint wp, bool value )
{
wp.GetComponent<Collider>().isTrigger = value;
wp.GetComponent<Renderer>().material = value ? activeState : normalState;
}
#if UNITY_EDITOR
[UnityEditor.MenuItem ("GameEditor/Collect route from priority of waypoints")]
static void DoSomething ()
{
Trace curTrace = (Trace)FindObjectOfType( typeof(Trace) );
var list = new List<WayPoint>();
var rgx = new Regex(@"d $");
//Selection.gameObjects doesn't hold selection order
foreach( var obj in FindObjectsOfType(typeof(WayPoint)) )
{
var wp = (WayPoint)obj;
list.Add(wp);
wp.name = rgx.Split(obj.name)[0] wp.editorPriority.ToString("D2");
wp.trace = curTrace;
}
list.Sort( (t1, t2) => t1.editorPriority - t2.editorPriority );
//ths.wayPoints = list.Select( (v) => v.gameObject ).ToArray();
curTrace.wayPoints = list.ToArray();
}
#endif
public Vector3 GetAtractionPoint()
{
return curWP.transform.position;
}
public void NextWayPoint()
{
SetTrigger( curWP, false );
var nextIndex = Array.FindIndex( wayPoints, (v) => v == curWP ) 1;
if( nextIndex == wayPoints.Length )
nextIndex = 0;
curWP = wayPoints[nextIndex];
SetTrigger( curWP, true );
}
}
Ответ №1:
Вместо того, чтобы пытаться заставить ваш летающий объект вести себя таким образом с помощью сценариев, было бы намного проще использовать аниматор, который поставляется с Unity.
Вы можете выбирать разные местоположения (путевые точки) с помощью ключевых кадров и использовать встроенные инструменты для создания плавных кривых анимации. Затем, если вам нужно изменить это поведение, просто используйте скрипт для переключения анимации на что-то более подходящее.
Вводные видеоролики по теме> Анимация в Unity