#java #pong
#java #понг
Вопрос:
Я новичок в программировании и надеялся создать игру в понг. Я довольно близко, обе лопасти перемещаются, и мяч отскакивает от них, когда они пересекаются. Но у меня возникли небольшие проблемы с изменением траектории шара, как только он проходит верхнюю и нижнюю части экрана. Я думал, что у меня есть решение для этого, но, похоже, оно не работает.
Любая помощь будет высоко оценена. Код ниже.
import java.util.Random;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import org.newdawn.slick.Animation;
import org.newdawn.slick.AppGameContainer;
import org.newdawn.slick.BasicGame;
import org.newdawn.slick.Color;
import org.newdawn.slick.GameContainer;
import org.newdawn.slick.Graphics;
import org.newdawn.slick.Image;
import org.newdawn.slick.Input;
import org.newdawn.slick.SlickException;
import org.newdawn.slick.SpriteSheet;
import org.newdawn.slick.geom.Rectangle;
public class PongAttempt extends BasicGame{
Image player1Img;
Image player2Img;
Image ball;
float ballx = 500;
float bally = 500;
float x = 0;
float y = 0;
float bx = 100;
float by = 40;
float velocityx = -.10f;
float velocityy = 0f;
float player1Vel = 0;
float player2Vel = 0;
Rectangle player1Dim;
Rectangle player2Dim;
Rectangle ballDim;
public PongAttempt(String gamename){super(gamename);}
@Override
public void init(GameContainer gc) throws SlickException {
player1Img = new Image("res/troll.png");
player2Img = new Image("res/troll.png");
ball = new Image("res/ball.png");
player1Dim = new Rectangle(x, y, player1Img.getWidth(), player1Img.getHeight());
player2Dim = new Rectangle(bx, by, player2Img.getWidth(), player2Img.getHeight());
ballDim = new Rectangle(ballx, bally, ball.getWidth(), ball.getHeight());
bx = gc.getWidth() - player2Img.getWidth();
by = 0;
ballx = gc.getWidth() / 2;
bally = gc.getHeight() / 2;
}
@Override
public void update(GameContainer gc, int i) throws SlickException {
}
@Override
public void render(GameContainer gc, Graphics g) throws SlickException
{
g.setBackground(Color.black);
//Player 1 move and generate boundaries
if(gc.getInput().isKeyDown(Input.KEY_W) amp;amp; y > 0 ) {
y = y - 0.2f;
player1Vel = -0.2f;
}
if(gc.getInput().isKeyDown(Input.KEY_S) amp;amp; y < (gc.getHeight() - player1Img.getHeight())) {
y = y 0.2f;
player1Vel = 0.2f;
}
//Player 2 Move and generate boundaries
if(gc.getInput().isKeyDown(Input.KEY_O) amp;amp; by > 0 ) {
player2Vel = -0.2f;
by = by player2Vel;
}
if(gc.getInput().isKeyDown(Input.KEY_L) amp;amp; by < (gc.getHeight() - player2Img.getHeight())) {
player2Vel = 0.2f;
by = by player2Vel;
}
if(gc.getInput().isKeyDown(Input.KEY_ESCAPE)){
gc.exit();
}
player1Dim.setX(x);
player1Dim.setY(y);
player2Dim.setX(bx);
player2Dim.setY(by);
ballDim.setX(ballx);
ballDim.setY(bally);
if(ballDim.intersects(player1Dim)){
velocityx = velocityx * -1;
velocityy = player1Vel;
}
if(ballDim.intersects(player2Dim)){
velocityx = velocityx * -1;
velocityy = player2Vel;
}
//This is where I tried to get the ball to bounce off the top and bottom
if(ballx == 0 - ball.getHeight()){
velocityx = velocityx * -1;
}
if(ballx == gc.getHeight() - ball.getHeight()){
velocityx = velocityx * -1;
}
ballx = ballx velocityx;
bally = bally velocityy;
player1Img.draw(x, y);
player2Img.draw(bx, by);
ball.draw(ballx, bally);
}
public static void main(String[] args)
{
try
{
AppGameContainer appgc;
appgc = new AppGameContainer(new PongAttempt("Simple Slick Game"));
appgc.setDisplayMode(appgc.getScreenWidth(), appgc.getScreenHeight(), true);
appgc.start();
}
catch (SlickException ex)
{
Logger.getLogger(PongAttempt.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}
}
}
Ответ №1:
Вы проверяете, точно ли равна нулю высота шара (или высота окна). Вероятность вызова рендеринга и точного попадания шара в 0 невелика. На самом деле вы должны проверить, прошел ли мяч уже 0, а затем изменить его скорость.
На самом деле это немного сложнее, потому что, если мяч проходит мимо 0, вы меняете скорость, а затем что-то происходит, чтобы замедлить мяч, возможно, что рендеринг может повториться, пока мяч все еще находится за пределами кадра, в результате чего его скорость инвертируется и снова удаляется с экрана. Это приведет к тому, что он будет постоянно вибрировать за пределами окна, а его скорость будет меняться в каждом кадре.
Вы могли бы выполнить множество дополнительных проверок ошибок, чтобы убедиться, что скорость мяча всегда правильная, и выполнить более сложную геометрию, чтобы мяч действительно отскакивал от стены, даже когда он проходит сквозь стену в одном кадре.