#opengl-es #opengl-es-2.0 #glteximage2d
#opengl-es #opengl-es-2.0 #glteximage2d
Вопрос:
Я столкнулся с некоторой проблемой при использовании gl_luminance для определения FBO. Вот код, который я использовал,
generateRenderToTexture(GL_RGBA, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _maskTexture, _imageWidth, _imageHeight, false);
связанный код выглядит следующим образом,
TextureBuffer _maskTexture;
class TextureBuffer {
public:
GLuint texture;
GLuint frameBuffer;
GLenum internalformat;
GLenum format;
GLenum type;
int w,h;
TextureBuffer() : texture(0), frameBuffer(0) {}
void release()
{
if(texture)
{
glDeleteTextures(1, amp;texture);
texture = 0;
}
if(frameBuffer)
{
glDeleteFramebuffers(1, amp;frameBuffer);
frameBuffer = 0;
}
}
};
void generateRenderToTexture(GLint internalformat, GLenum format, GLenum type,
TextureBuffer amp;tb, int w, int h, bool linearInterp)
{
glGenTextures(1, amp;tb.texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tb.texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, linearInterp ? GL_LINEAR : GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, linearInterp ? GL_LINEAR : GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, w, h, 0, format, type, NULL);
glGenFramebuffers(1, amp;tb.frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, tb.frameBuffer);
glClear(_glClearBits);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tb.texture, 0);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
printf("Framebuffer status: %x", (int)status);
tb.internalformat = internalformat;
tb.format = format;
tb.type = type;
tb.w = w;
tb.h = h;
}
Вопрос в том, когда я использую,
generateRenderToTexture(GL_RGBA, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _maskTexture, _imageWidth, _imageHeight, false);
Код прошел хорошо. Но если вместо этого использовать gl_luminance,
generateRenderToTexture(GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, _maskTexture, _imageWidthOriginal,
Я не знаю, почему я не мог использовать GL_LUMINANCE для определения FBO. У кого-нибудь есть полезные предложения по решению этой проблемы?
Комментарии:
1. Ваша самая большая проблема здесь в том, что
GL_LUMINANCE
это не формат, отображаемый цветом. Да, он устарел в GL 3, но если у вас нет основного профиля, это не будет иметь значения. Вы все еще можете выполнять перенос пикселей в этом формате (напримерglReadPixels (...)
) и использовать его для внутреннего хранения текстур, но то, что вы не можете сделать даже в профиле совместимости, — это использовать его как вложение FBO.2. Большое спасибо за вашу помощь. Я использую OpenGL ES2.0, а не OpenGL 3. почему это все еще происходит?
3. Это также недопустимо в ES 2.0.
4. Спасибо. Но если я настаиваю на использовании GL_LUMINANCE, есть ли какое-то решение для OpenGL ES2.0?
5. Нет, нет. Вам нужна текстура, чтобы выполнить то, что
GL_LUMINANCE
раньше. Так что, если вы не используете шейдер и подобный форматGL_R8
, вам не повезло.
Ответ №1:
Единственными форматами, которые гарантированно будут работать как цветные вложения FBO в ES 2.0, являются, согласно таблице 4.5 в документе спецификации:
GL_RGBA4
GL_RGB5_A1
GL_RGB565
Поддержка рендеринга в GL_RGBA, которая работает для вас, не требуется стандартом. Однако многие реализации поддерживают это. Расширение OES_rgb8_rgba8 добавляет поддержку GL_RGB8
и GL_RGBA8
форматирование в качестве целей рендеринга.
GL_LUMINANCE
стандарт не поддерживается как формат с возможностью цветопередачи, и я также не могу найти для него расширение. Вполне возможно, что некоторые реализации могли бы поддерживать это, но вы, конечно, не можете на это рассчитывать.
ES 3.0 выводит список GL_R8
в виде цветопередаваемого формата. В ES 3.0 RED
/ R
formats заменяет LUMINANCE
/ ALPHA
formats из ES 2.0. Так что, если вы можете перейти на ES 3.0, у вас есть поддержка рендеринга в 1-компонентные форматы текстур.
Комментарии:
1. спасибо за ваш подробный ответ. Я все еще не могу ее решить, так как мне приходится использовать OpenGL ES2.0.
Ответ №2:
Вы используете функции FBO без расширения, которые были введены только с OpenGL-3. Таким образом, в отличие от функций расширения FBO (заканчивающихся на ARB
), эти функции доступны только в контексте OpenGL-3. В OpenGL-3 внутренние форматы текстур GL_LUMINANCE и GL_ALPHA устарели, недоступны в профиле core. Они были заменены форматом текстуры GL_RED. Вы можете использовать соответствующим образом написанные параметры шейдера или текстуры, чтобы заставить текстуру GL_RED работать так же, как GL_LUMINANCE (swizzle dst.rgb = texture.r
) или GL_ALPHA (swizzle dst.a = texture.r
).
Комментарии:
1. Обратите внимание на тег opengl-es-2.0 . ES 2.0 поддерживает FBO и не имеет
GL_RED
форматов или текстур swizzle.2. @RetoKoradi: Спасибо. Я совершенно упустил это из виду.
Ответ №3:
Вместо этого я решил использовать GL_RG_EXT или GL_RED_EXT.