#c #graph-theory #dijkstra
#c #теория графов #dijkstra
Вопрос:
я пытаюсь найти кратчайший путь от вершины к другой. Чтобы быть более точным, у меня есть ориентированный граф, и, всегда переходя в нем «вперед», я всегда буду в конечном итоге. Что-то вроде структуры нейронной сети. Я решил найти кратчайший путь с помощью рекурсии, которая отлично работала с меньшими числами. Но для больших данных я получаю SIGSEGV. Я почти уверен, что это переполнение стека. У кого-нибудь из вас есть идеи, как я могу переключиться с простого повторения на что-то, что не вызовет проблем?
int findShortestPath(Vertex * v, int endPointX){
if(v->isShortestPathSet())
return v->getShortestPath();
vector<int> * paths = new vector<int>;
if(v->getEndPos() == endPointX)
return 0;
for(int i = 0; i < v->getOutputEdges().size(); i ){
Edge * outputEdge = v->getOutputEdges().at(i);
paths->push_back(findShortestPath(outputEdge->getOutputVertex(), endPointX) outputEdge->getValue());
}
int minPath = paths->at(0);
for(int i = 0; i < paths->size(); i ){
if(paths->at(i) < minPath)
minPath = paths->at(i);
}
v->setShortestPath(minPath);
free(paths);
return minPath;
}
это функция, с помощью которой я ищу кратчайший путь. Он определяет кратчайший возможный путь к каждой вершине, поэтому в дальнейших запросах мне не придется повторять эти дорогостоящие вычисления.
Комментарии:
1. Вы могли бы использовать
std::stack<std::pair<Vertex*,int>>
цикл и цикл, чтобы избежать рекурсивных вызовов. Замените вызовы наfindShortestPath()
сpush()
и места, где функция возвращает в алгоритме сpop()
. Также, если вы используетеnew
, вы должны вызыватьdelete paths;
, а неfree(paths);
. Вы могли бы использоватьstd::stack<std::pair<Vertex*,int>>
цикл и цикл, чтобы избежать рекурсивных вызовов. Замените вызовы наfindShortestPath()
сpush()
и места, где функция возвращает в алгоритме сpop()
. Также, если вы используетеnew
, вы должны вызыватьdelete paths;
, а неfree(paths);
.2.
vector<int> * paths = new vector<int>
vector уже хранит свои элементы в куче, так что это мало что добавляет. И если вы действительно настаиваете, используйтеstd::unique_ptr
..at
Индексатор добавляет проверку диапазона и выдает исключение. Это медленнее, чем обычная[i]
индексация3. Вы теряете много памяти. Выделенный
paths
объект не всегда удаляется, иfree(paths);
он не будет вызывать деструктор, поэтому, хотя память, используемая фактическим векторным объектом, освобождается, содержимое этого вектора не освобождается.
Ответ №1:
Вы можете реализовать алгоритм Дейкстры итеративно. Вот фрагмент кода, который итеративно реализует алгоритм Дейкстры
#include <queue>
#include <unordered_map>
#include <vector>
using IntPair = std::pair<int,int>;
std::priority_queue<IntPair, std::vector<IntPair>, std::greater<IntPair>> pq;
std::unordered_map<int, std::unordered_map<int, int>> g;
std::vector<int> distance, parent;
void dijkstras(int startVertex) {
// insert the startVertex into the priority queue(pq)
pq.push(std::make_pair(0, startVertex));
while (!pq.empty()) {
// select the vertex with least distance travelled so far from the pq
// and then, pop the selected vertex from pq
auto [dist, src] = pq.top(); pq.pop();
// iterate on all its neighbours and update distance[] and parent[]
for (auto [v, weight] : g[src]) {
if (int newDist = dist weight; newDist < distance[v]) {
parent[v] = src;
distance[v] = newDist;
pq.push(std::make_pair(newDist, v));
}
}
}
}
Здесь,
pq
является приоритетной очередью, в которой хранятся пары(distanceTravelledSoFar, previousNode)
. Здесьpq
действует как минимальная куча, которая помогает нам оптимально выбрать следующий узелg
это просто список смежности, который вы используете для хранения графикаdistance
является массивом кратчайших расстояний пути к каждой из вершин изstartVertex
parent
это массив, в котором хранится предыдущий узел по кратчайшему пути к каждой вершине изstartVertex
Вот ссылка на код, который я использовал для решения этого вопроса
Комментарии:
1. Вы могли бы просто изменить
pq
подпись для использованияstd::greater
, чтобы вам не приходилось использовать отрицательное расстояние… Тогда вы также можете переключиться на использование структурированных привязок, что очистит код: godbolt2. Я реализовал Дейкстру итеративно таким образом, и это решило проблему.
Ответ №2:
Ответ на ваш вопрос предлагается в комментариях (и Херувим дает хороший пример алгоритма Дейкстры.
Я также отвечу, изменив ваш код. Во-первых, я думаю, что геттеры и сеттеры не нужны, и вы должны использовать современный C . Поэтому я изменил ваш код следующим образом:
#include <vector>
#include <algorithm>
#include <optional>
class Vertex;
struct Edge {
Vertex* const outputVertex;
int const value;
};
struct Vertex {
int const endPoint;
std::vector<Edge const*> const outputEdges;
std::optional<int> shortestPath;
};
int findShortestPath(Vertex* const v, int endPoint){
if(v->endPoint == endPoint) return 0;
if(v->shortestPath.has_value()) return v->shortestPath.value();
auto constamp; outputEdges = v->outputEdges; // hopefully prevent one layer of indirection
std::vector<int> paths; paths.reserve(outputEdges.size());
std::transform(cbegin(outputEdges), cend(outputEdges), back_inserter(paths),
[endPoint] (Edge const* const outputEdge) {
return findShortestPath(outputEdge->outputVertex, endPoint) outputEdge->value;
});
return v->shortestPath.value() = *std::min_element(cbegin(paths), cend(paths));
}
Теперь, чтобы реализовать стек, вам нужно изменить концепцию, которую вы используете: вместо рекурсивного перехода в глубину и возврата расстояния, вы передаете расстояние вперед. Вместе со стеком, предложенным в комментариях, это приведет к следующему коду:
#include <stack>
#include <utility>
#include <climits>
int findShortestPath(Vertex const* const startVertexPtr, int endPoint) {
int minDistance = INT_MAX;
std::stack<std::pair<Vertex const*, int>> s;
s.push(std::make_pair(startVertexPtr, 0));
while(!s.empty()) {
auto [vertexPtr, distance] = s.top(); s.pop(); // structured binding
if (vertexPtr->endPoint == endPoint) {
minDistance = std::min(minDistance, distance); // end is found, see if it's path has minimum distance
continue;
}
for(Edge const* const edge : vertexPtr->outputEdges) {
s.push(std::make_pair(edge->outputVertex, distance edge->value)); // pass the distance forward
}
}
return minDistance;
}
… но вы видите, что я здесь не использую Vertex::shortestPath
, что предложило бы оптимизацию. Я не полностью проверил это, но вы, вероятно, можете сделать что-то вроде этого:
Сначала я снова переопределяю Vertex
struct Vertex {
int const endPoint;
std::vector<Edge const*> const outputEdges;
int shortestPath = INT_MAX;
};
И затем:
int findShortestPath(Vertex const* const startVertexPtr, int endPoint) {
int minDistance = INT_MAX;
std::stack<std::pair<Vertex const*, int>> s;
s.push(std::make_pair(startVertexPtr, 0));
while(!s.empty()) {
auto [vertexPtr, distance] = s.top(); s.pop();
if (vertexPtr->endPoint == endPoint) {
minDistance = std::min(minDistance, distance);
continue;
}
for(Edge const* const edge : vertexPtr->outputEdges) {
Vertexamp; vertex = *edge->outputVertex; // hopefully one less level of indirection
auto newDistance = distance edge->value;
if (newDistance < vertex.shortestPath) {
vertex.shortestPath = newDistance;
s.push(std::make_pair(amp;vertex, newDistance));
}
}
}
return minDistance;
}
Но, вероятно, возможно больше оптимизаций.