Обрезать верхнюю и нижнюю части текстуры с помощью opentk

#c# #opengl #glsl #fragment-shader #opentk

#c# #opengl #glsl #фрагмент-шейдер #opentk

Вопрос:

У меня есть ползунок, значения которого варьируются от нуля до единицы. Теперь, используя значение этого ползунка, я хочу обрезать изображение снизу до половины изображения и сверху до половины изображения. Я выполнил первую (обрезку снизу), изменив размер высоты GLControl. Не уверен, что это правильный способ добиться этого. Но он работает нормально. Я понятия не имею о втором варианте (обрезка сверху до половины изображения). Пожалуйста, помогите получить его. Прилагаются выходные данные, которые я получил при выполнении нижней обрезки со значениями 0,0,4,1,0 соответственно.

  int FramereHeight = (glControl2.Height / 2) / 10; // crop the middle camera upto half of it's height                     
 if (NumericUpdownMiddleBottomCropVal != 0.0)//value ranges from zero to one
                        {
 glControl2.Height = glControl2.Height - Convert.ToInt32(NumericUpdownMiddleBottomCropVal * 10 * FramereHeight);
                        }
      public void CreateShaders()
    {
        /***********Vert Shader********************/
        vertShader = GL.CreateShader(ShaderType.VertexShader);
        GL.ShaderSource(vertShader, @"attribute vec3 a_position;
                                varying vec2 vTexCoord;
                                void main() {
                                vTexCoord = (a_position.xy 1)/2 ;  
                                gl_Position =vec4(a_position, 1);
                                }");
        GL.CompileShader(vertShader);

        /***********Frag Shader ****************/
        fragShader = GL.CreateShader(ShaderType.FragmentShader);
        GL.ShaderSource(fragShader, @"precision highp float;
  uniform sampler2D sTexture_2;varying vec2 vTexCoord; 
  uniform float sSelectedCropVal;
  uniform float sSelectedTopCropVal;uniform float sSelectedBottomCropVal;
          void main ()
         {
    if (abs(vTexCoord.y-0.5) * 2.0 > 1.0 - 0.5*sSelectedCropVal)
    discard;
     vec4 color = texture2D (sTexture_2, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y));
     gl_FragColor =color;
   }"); GL.CompileShader(fragShader);
    }
  

Исходное изображение
Когда sSelectedCropVal=1.0

Ответ №1:

Я предполагаю, что sSelectedCropVal это находится в диапазоне [0.0, 1.0].

Вы можете discard обрезать фрагменты в зависимости от v corodiante:

 if ((0.5 - vTexCoord.y) * 2.0 > 1.0-sSelectedCropVal)
    discard;
if ((vTexCoord.y - 0.5) * 2.0 > 1.0-sSelectedBottomCropVal)
    discard;
  

Полный шейдер:

 precision highp float;
uniform sampler2D sTexture_2;varying vec2 vTexCoord; 
uniform float sSelectedCropVal;
uniform float sSelectedTopCropVal;uniform float sSelectedBottomCropVal;

void main ()
{
    if ((0.5 - vTexCoord.y) * 2.0 > 1.0-sSelectedCropVal)
        discard;
    if ((vTexCoord.y - 0.5) * 2.0 > 1.0-sSelectedBottomCropVal)
        discard;

     vec4 color = texture2D(sTexture_2, vTexCoord.xy);
     gl_FragColor = color;
}
  

Комментарии:

1. Пожалуйста, смотрите мой вывод при установке sSelectedCropVal= 1.0. Теперь обрезка одновременно снизу и сверху изображения до одной четверти изображения. Могу ли я сделать это отдельно для большего удобства? Когда sSelectedBottomCropVal= 1.0 , пользователь может видеть только первую половину изображения. И когда sSelectedTopCropVal= 1.0 пользователь может видеть только вторую половину изображения. И когда оба = 1.0, все изображение будет удалено.

2. @user2431727 Я изменил ответ.

3. Спасибо за быстрый ответ. Я изменил, как показано ниже, чтобы получить то, на что я был нацелен в вопросе. если ((0.5 — vTexCoord.y) * 2.0 > (1.0-sSelectedBottomCropVal)) отбросить; если ((vTexCoord. y — 0.5) * 2.0 > (1.0-sSelectedTopCropVal)) отбросить;