Почему jumpForce автоматически изменяется в инспекторе?

#c# #unity3d

#c# #unity3d

Вопрос:

Я создаю 2D-платформер с Unity. Я хочу, чтобы моя игра поддерживала как клавиатуру, так и геймпад, поэтому я использую новую систему ввода и компонент ввода игрока. Моя проблема в том, что когда я нажимаю кнопку перехода, player не прыгает должным образом. Фактически, он прыгает, когда начинается игра, но после этого он больше не может прыгать и просто движется вверх на небольшой высоте. Я свернул окно игры и нажал play и обнаружил, что после первого прыжка значение силы прыжка автоматически изменяется с 300 на 1. Я хочу знать, почему это происходит и как я могу это исправить. Заранее спасибо.

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;

public class PlayerController : MonoBehaviour, PlayerInputActions.IPlayerActions
 {
   private PlayerInputActions controls;     
   private Rigidbody2D rb;
   private Animator anim;
   private bool facingRight = true;
   private Vector2 moveInput;
  [SerializeField] private float jumpForce;
    float JumpPressedRemember = 0;
   
   [SerializeField] float JumpPressedRememberTime = 0.2f;
    float GroundedRemember = 0;
     
   [SerializeField]  float GroundedRememberTime = 0.25f;  
   [SerializeField]  float HorizontalAcceleration = 1;
   [SerializeField] [Range(0, 1)] float HorizontalDampingBasic = 0.5f;
   [SerializeField] [Range(0, 1)] float HorizontalDampingWhenStopping = 0.5f;
   [SerializeField] [Range(0, 1)] float HorizontalDampingWhenTurning = 0.5f;
   [SerializeField] [Range(0, 1)] float JumpHeight = 0.5f;

   private void Awake() 
   {
      controls = new PlayerInputActions();

      controls.Player.SetCallbacks(this);
    }
     void Start()
    {
      rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
      anim = GetComponent<Animator>();       
}
   void PlayerInputActions.IPlayerActions.OnMove(InputAction.CallbackContext context)
   {
      moveInput = context.ReadValue<Vector2>();
          
   }

   void PlayerInputActions.IPlayerActions.OnJump(InputAction.CallbackContext context)
   {
       jumpForce = context.ReadValue<float>();
       switch (context.phase)
       {
            case InputActionPhase.Performed:
               this.Jump();
               break;
       }
   }

  void PlayerInputActions.IPlayerActions.OnShoot(InputAction.CallbackContext context)
  {
      
  }

   
   public void Jump()
   {
     rb.AddForce(Vector2.up * this.jumpForce, ForceMode2D.Force) ;
     

     
   }

  void FixedUpdate()
  {

   if(facingRight == false amp;amp; moveInput.x > 0){
   
    Flip();
   
   }else if (facingRight == true amp;amp; moveInput.x < 0){
    
    Flip();

   }
 }
    void Flip(){
    
    facingRight = !facingRight;
    Vector3 Scaler = transform.localScale;
    Scaler.x *= -1;
    transform.localScale = Scaler;
    
 }  
     

 void OnEnable()
 {
     controls.Enable();
 }
 
 void OnDisable()
 {
     controls.Disable();
 }
 void Update()
  {

   Vector2 GroundedBoxCheckPosition = (Vector2)transform.position   new Vector2(0, -0.01f);
   Vector2  GroundedBoxCheckScale = (Vector2)transform.localScale   new Vector2(-0.02f, 0);
   bool Grounded = Physics2D.OverlapBox(GroundedBoxCheckPosition, transform.localScale, 0);
    
    GroundedRemember -= Time.deltaTime;
    if (Grounded)
    {
      GroundedRemember = GroundedRememberTime;
    }

    JumpPressedRemember -= Time.deltaTime; 
   if (controls.Player.Jump.triggered)
   {
      JumpPressedRemember = JumpPressedRememberTime;
   }
     if (controls.Player.Jump.triggered)
        {
            if (rb.velocity.y > 0)
            {
                rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, rb.velocity.y * JumpHeight);
            }
        }
    if ((JumpPressedRemember > 0) amp;amp; (GroundedRemember > 0))
    {
       JumpPressedRemember = 0;
       GroundedRemember = 0;

      rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce);
    }
     float HorizontalVelocity = rb.velocity.x;
      HorizontalVelocity  = moveInput.x;
          
    
        if (Mathf.Abs(moveInput.x) < 0.01f)
            HorizontalVelocity *= Mathf.Pow(1f - HorizontalDampingWhenStopping, Time.deltaTime * 10f);
           else if (Mathf.Sign(moveInput.x) != Mathf.Sign(HorizontalVelocity))
           HorizontalVelocity *= Mathf.Pow(1f - HorizontalDampingWhenTurning, Time.deltaTime * 10f);
        else
            HorizontalVelocity *= Mathf.Pow(1f - HorizontalDampingBasic, Time.deltaTime * 10f);

        rb.velocity = new Vector2(HorizontalVelocity, rb.velocity.y);    
  }
}


  
    
  

Комментарии:

1. Я полагаю, вы имеете в виду jumpForce изменение. Возможно ли, что значение, которое вы читаете, нормализуется между 0 и 1? Вы можете попробовать сделать силу прыжка постоянной и умножить ее на это значение.

2. Да, я имел в виду jumpForce. Не могли бы вы быть более конкретными или показать это в коде?

Ответ №1:

Я прочитал ваш сценарий, я не знаю всех функциональных возможностей всех других сценариев, но я думаю, что нашел вашу проблему:

  void PlayerInputActions.IPlayerActions.OnJump(InputAction.CallbackContext context)
   {
       jumpForce = context.ReadValue<float>();  <-- HERE you set your jumpforce to something!!!
       switch (context.phase)
       {
            case InputActionPhase.Performed:
               this.Jump();
               break;
       }
   }
  

Комментарии:

1. Спасибо за ваш ответ. Я пробовал то, что вы сказали, но когда я пишу любое число в круглых скобках, возникает ошибка «Нет перегрузки для метода ‘readValue’ принимает 1 аргумент [Assembly-CSharp] «.

2. да, я думаю, вам нужно полностью удалить эту строку и повторить попытку.

3. Если я удаляю эту строку, игрок выпрыгивает из экрана. Это не очень хорошая идея. Возможно, есть что-то, что мне нужно изменить, но я не знаю, что это такое.

4. это странно, потому что вы используете context.ReadLine . но, к сожалению, я не знаю, в чем тогда проблема