#c# #unity3d
#c# #unity3d
Вопрос:
Я хочу, чтобы при наличии коллайдера возвращался космический корабль / ы. Но они продолжают двигаться вперед и выходят из боксового коллайдера и местности.
Сценарий, который заставляет клоны отправлять корабли, которые я хочу повернуть назад, когда они сталкиваются:
using System;
using UnityEngine;
using Random = UnityEngine.Random;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class SphereBuilder : MonoBehaviour
{
public GameObject SpaceShip;
GameObject[] spheres;
public float moveSpeed = 50;
// for tracking properties change
private Vector3 _extents;
private int _sphereCount;
private float _sphereSize;
/// <summary>
/// How far to place spheres randomly.
/// </summary>
public Vector3 Extents;
/// <summary>
/// How many spheres wanted.
/// </summary>
public int SphereCount;
public float SphereSize;
private void Start()
{
spheres = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MySphere");
}
private void OnValidate()
{
// prevent wrong values to be entered
Extents = new Vector3(Mathf.Max(0.0f, Extents.x), Mathf.Max(0.0f, Extents.y), Mathf.Max(0.0f, Extents.z));
SphereCount = Mathf.Max(0, SphereCount);
SphereSize = Mathf.Max(0.0f, SphereSize);
}
private void Reset()
{
Extents = new Vector3(250.0f, 20.0f, 250.0f);
SphereCount = 100;
SphereSize = 20.0f;
}
private void Update()
{
UpdateSpheres();
MoveShips ();
//lastPosition = child.position;
}
private void MoveShips()
{
foreach (Transform child in spheres[0].transform)
{
child.transform.position = Vector3.forward * Time.deltaTime * moveSpeed;
}
}
private void UpdateSpheres()
{
if (Extents == _extents amp;amp; SphereCount == _sphereCount amp;amp; Mathf.Approximately(SphereSize, _sphereSize))
return;
// cleanup
var spheres = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Sphere");
foreach (var t in spheres)
{
if (Application.isEditor)
{
DestroyImmediate(t);
}
else
{
Destroy(t);
}
}
var withTag = GameObject.FindWithTag("Terrain");
if (withTag == null)
throw new InvalidOperationException("Terrain not found");
for (var i = 0; i < SphereCount; i )
{
var o = Instantiate(SpaceShip);
o.tag = "Sphere";
o.transform.SetParent(gameObject.transform);
o.transform.localScale = new Vector3(SphereSize, SphereSize, SphereSize);
// get random position
var x = Random.Range(-Extents.x, Extents.x);
var y = Extents.y; // sphere altitude relative to terrain below
var z = Random.Range(-Extents.z, Extents.z);
// now send a ray down terrain to adjust Y according terrain below
var height = 10000.0f; // should be higher than highest terrain altitude
var origin = new Vector3(x, height, z);
var ray = new Ray(origin, Vector3.down);
RaycastHit hit;
var maxDistance = 20000.0f;
var nameToLayer = LayerMask.NameToLayer("Terrain");
var layerMask = 1 << nameToLayer;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, maxDistance, layerMask))
{
var distance = hit.distance;
y = height - distance y; // adjust
}
else
{
Debug.LogWarning("Terrain not hit, using default height !");
}
// place !
o.transform.position = new Vector3(x, y, z);
}
_extents = Extents;
_sphereCount = SphereCount;
_sphereSize = SphereSize;
}
}
И сценарий столкновения с функцией OnTriggerExit:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class InvisibleWalls : MonoBehaviour {
public float smooth = 1f;
private Vector3 targetAngles;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == "Sphere")
{
targetAngles = other.transform.eulerAngles 180f * Vector3.up;
other.transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (other.transform.eulerAngles, targetAngles, smooth * Time.deltaTime);
}
}
}
Это доходит до двух строк:
targetAngles = other.transform.eulerAngles 180f * Vector3.up;
other.transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (other.transform.eulerAngles, targetAngles, smooth * Time.deltaTime);
Но они никогда не поворачивают назад.
Сценарий, создающий клонированные корабли, привязан к игровому объекту с именем Spheres и помечен как MySphere.
Второй скрипт прикреплен к игровому объекту под названием Invisible Walls, и я добавил к нему бокс-коллайдер с триггером Is, установленным на on (проверено). А также добавлено к нему жесткое тело и используется гравитация.
Комментарии:
1. Я думаю, вам следует отправить свой вопрос на gamedev.stackexchange.com
2. потому что они уже получают тяжелые повреждения, мешающие нормальной работе системы.
3.
other
переменная — космический корабль?4. @Programmer да, это так. По крайней мере, я так думаю. У меня нет другого объекта, движущегося дальше кораблей, и только корабли, помеченные как «Сфера», так что да, другое — космический корабль / корабли
5. Замените
other.transform.eulerAngles = Vector3.Lerp (other.transform.eulerAngles, targetAngles, smooth * Time.deltaTime);
наother.transform.Rotate(new Vector3(0f,180f,0f));
и дайте мне знать, если он поворачивается сейчас.
Ответ №1:
Это потому, что ваш метод Lerp вызывается только один раз в OnTriggerExit . Lerp обычно используется со временем, например, в обновлении или сопрограмме. Вот как это сделать в сопрограмме:
void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == "Sphere")
{
targetAngles = other.transform.eulerAngles 180f * Vector3.up;
StartCoroutine(TurnShip(other.transform, other.transform.eulerAngles, targetAngles, smooth))
}
}
IEnumerator TurnShip(Transform ship, Vector3 startAngle, Vector3 endAngle, float smooth)
{
float lerpSpeed = 0;
while(lerpSpeed < 1)
{
ship.eulerAngles = Vector3.Lerp(startAngle, endAngle, lerpSpeed);
lerpSpeed = Time.deltaTime * smooth;
yield return null;
}
}