#unity3d #augmented-reality #hololens #mrtk
#unity3d #дополненная реальность #hololens #mrtk
Вопрос:
В настоящее время я разрабатываю приложение для hololens 1 с помощью Unity и MRTK, и я хотел бы выполнить очень простую задачу.
Сброс преобразования камеры в исходное положение.
Я пробую некоторые действия, но все безуспешно :
- Найдите камеру и игровое пространство и установите их положение и поворот на 0.
- Получите «MixedRealityCameraSystem» через MRTK и используйте функцию Reset().
Действительно, положение камеры контролируется пользователем head, и после запуска приложения я не знаю, как повторно настроить это положение.
Кто-нибудь знает, есть ли способ просто сбросить преобразование камеры?
Заранее большое вам спасибо за ваше время и помощь.
Комментарии:
1. Не стоит контролировать положение и поворот основной камеры во время выполнения, она должна управляться головой, и она будет точно соответствовать положению и повороту головы. Не могли бы вы предоставить более подробную информацию о вашем запросе? Почему вы использовали для сброса преобразования камеры во время выполнения?
2. Привет, Эрнандо, я хочу сбросить положение камеры при каждой загрузке новой сцены. В моей архитектуре используется базовая сцена со всеми компонентами MRTK (MRTK и playspace), поверх которой я дополнительно загружаю свою другую сцену. На какой-то сцене я записываю положение головы пользователя, чтобы зарегистрировать их. Проблема в том, что я хочу, чтобы мой журнал начинался с источника, поэтому я просто хочу заменить камеру в начале координат без поворота (как при запуске игры).
Ответ №1:
Как упоминалось выше, вы не можете изменить положение камеры во время выполнения.
Но если вас интересуют только данные о местоположении. В качестве обходного пути мы рекомендуем вам сместить данные о местоположении камеры перед их выводом. В частности, вы сначала вычисляете значение коррекции между камерой и началом координат системы координат, прежде чем загружать следующую сцену. Затем, после загрузки новой сцены, вычтите значение коррекции при выводе информации журнала положения головы.
Комментарии:
1. Да, спасибо, я использовал другой игровой трекер объектов, который перемещается точно так же, как игрок, но из источника.