Сброс преобразования камеры с помощью MRTK и Hololens

#unity3d #augmented-reality #hololens #mrtk

#unity3d #дополненная реальность #hololens #mrtk

Вопрос:

В настоящее время я разрабатываю приложение для hololens 1 с помощью Unity и MRTK, и я хотел бы выполнить очень простую задачу.

Сброс преобразования камеры в исходное положение.

Я пробую некоторые действия, но все безуспешно :

  • Найдите камеру и игровое пространство и установите их положение и поворот на 0.
  • Получите «MixedRealityCameraSystem» через MRTK и используйте функцию Reset().

Действительно, положение камеры контролируется пользователем head, и после запуска приложения я не знаю, как повторно настроить это положение.

Кто-нибудь знает, есть ли способ просто сбросить преобразование камеры?

Заранее большое вам спасибо за ваше время и помощь.

Комментарии:

1. Не стоит контролировать положение и поворот основной камеры во время выполнения, она должна управляться головой, и она будет точно соответствовать положению и повороту головы. Не могли бы вы предоставить более подробную информацию о вашем запросе? Почему вы использовали для сброса преобразования камеры во время выполнения?

2. Привет, Эрнандо, я хочу сбросить положение камеры при каждой загрузке новой сцены. В моей архитектуре используется базовая сцена со всеми компонентами MRTK (MRTK и playspace), поверх которой я дополнительно загружаю свою другую сцену. На какой-то сцене я записываю положение головы пользователя, чтобы зарегистрировать их. Проблема в том, что я хочу, чтобы мой журнал начинался с источника, поэтому я просто хочу заменить камеру в начале координат без поворота (как при запуске игры).

Ответ №1:

Как упоминалось выше, вы не можете изменить положение камеры во время выполнения.

Но если вас интересуют только данные о местоположении. В качестве обходного пути мы рекомендуем вам сместить данные о местоположении камеры перед их выводом. В частности, вы сначала вычисляете значение коррекции между камерой и началом координат системы координат, прежде чем загружать следующую сцену. Затем, после загрузки новой сцены, вычтите значение коррекции при выводе информации журнала положения головы.

Комментарии:

1. Да, спасибо, я использовал другой игровой трекер объектов, который перемещается точно так же, как игрок, но из источника.