Как ограничить камеру в изометрической 2D-игре

#c# #unity3d #math #linear-algebra #isometric

#c# #unity3d #математика #линейная алгебра #изометрический

Вопрос:

Я разрабатываю 2D-изометрическую игру, такую же, как Age of Empires 2, TTD, Into the Breach и так далее. Я использую Unity и C#

Важный факт: я использую изометрическую карту листов

Я хочу, чтобы границы камеры оставались выровненными с границами карты, как в играх, упомянутых выше, но у меня возникают трудности, и я потратил на это так много времени, что я начинаю задаваться вопросом, стоит ли использовать изометрическую Tilemap или использовать обычный подход и просто создать обычную 2D-игрус повернутой камерой.

И это мой первый вопрос: действительно ли стоит использовать изометрическую Tilemap или обычный подход лучше (неизометрическая 2D-игра с повернутой камерой)? Если да, то как это сделать в Unity?

Несмотря на это, код, который я реализовал, приведен ниже, но в нем есть две ошибки:

  • Камера застревает firstBase , и thirdBase если пользователь нажимает клавишу вправо / влево и клавиши вверх / вниз
  • Если камера движется по границе, она может ее избежать
     void Start(){
        CameraMovement_Limits();
    }

    void CameraMovement_Limits(){
        Vector3 gridOrigin = tilemapFloor.GetCellCenterWorld(tilemapFloor.origin);
        float gridHypotenuse = ((tilemapFloor.size.x - 1) * tilemapFloor.cellSize.y);

        homePlate = gridOrigin   new Vector3(0, 0, -10);
        firstBase = gridOrigin   new Vector3(gridHypotenuse, gridHypotenuse/2, -10);
        secondBase = gridOrigin   new Vector3(0, gridHypotenuse, -10);
        thirdBase = gridOrigin   new Vector3(-gridHypotenuse, gridHypotenuse/2, -10);
    }

    void Update(){
        CameraDiagonalMovement();
    }

    bool CheckCameraPosition(Vector2 p1, Vector2 p2, Vector2 pos){
        //This is what this function do:
        //find the linear equation for the line formed by 'p1' and 'p2' coordinates
        //insert 'pos' coordinate on the equation and stores the result in 'ind'
        //if 'ind' is positive, it means that 'pos' is above the line
        //if its negative, its above
        //if its zero, its on the line
        //resuming, this funtion tells if 'pos' is above or below a line formet by 'p1' and 'p2'
        float a = (p1.y - p2.y) / (p1.x - p2.x);
        float ind = pos.y - p2.y - (a * (pos.x - p2.x));

        return ind >= 0;
    }

    void CameraDiagonalMovement(){
        Vector3 vecZero = Vector2.zero;
        camPos = (Vector2)transform.position;
        
        //Going to the left
        if(Input.GetAxis("Vertical") < 0){
            if(CheckCameraPosition(homePlate, thirdBase, camPos) amp;amp; CheckCameraPosition(homePlate, firstBase, camPos)){
                vecZero.y = Input.GetAxis("Vertical");
            }else if(!CheckCameraPosition(homePlate, thirdBase, camPos) amp;amp; CheckCameraPosition(homePlate, firstBase, camPos)){
                vecZero.x = Input.GetAxis("Vertical") * .66f * -1;
                vecZero.y = Input.GetAxis("Vertical") * .33f;
            }else if(CheckCameraPosition(homePlate, thirdBase, camPos) amp;amp; !CheckCameraPosition(homePlate, firstBase, camPos)){
                vecZero.x = Input.GetAxis("Vertical") * .66f;
                vecZero.y = Input.GetAxis("Vertical") * .33f;
            }
        }

        //Going to the right
        if(Input.GetAxis("Vertical") > 0){
            if(!CheckCameraPosition(secondBase, thirdBase, camPos) amp;amp; !CheckCameraPosition(firstBase, secondBase, camPos)){
                vecZero.y = Input.GetAxis("Vertical");
            }else if(CheckCameraPosition(secondBase, thirdBase, camPos) amp;amp; !CheckCameraPosition(firstBase, secondBase, camPos)){
                vecZero.x = Input.GetAxis("Vertical") * .66f;
                vecZero.y = Input.GetAxis("Vertical") * .33f;
            }else if(!CheckCameraPosition(secondBase, thirdBase, camPos) amp;amp; CheckCameraPosition(firstBase, secondBase, camPos)){
                vecZero.x = Input.GetAxis("Vertical") * .66f * -1;
                vecZero.y = Input.GetAxis("Vertical") * .33f;
            }
        }

        //Going down
        if(Input.GetAxis("Horizontal") < 0){
            if(CheckCameraPosition(homePlate, thirdBase, camPos) amp;amp; !CheckCameraPosition(secondBase, thirdBase, camPos)){
                vecZero.x = Input.GetAxis("Horizontal");
            }else if(!CheckCameraPosition(homePlate, thirdBase, camPos) amp;amp; !CheckCameraPosition(secondBase, thirdBase, camPos)){
                vecZero.x = Input.GetAxis("Horizontal") * .66f;
                vecZero.y = Input.GetAxis("Horizontal") * .33f * -1;
            }else if(CheckCameraPosition(homePlate, thirdBase, camPos) amp;amp; CheckCameraPosition(secondBase, thirdBase, camPos)){
                vecZero.x = Input.GetAxis("Horizontal") * .66f;
                vecZero.y = Input.GetAxis("Horizontal") * .33f;
            }
        }

        //Going up
        if(Input.GetAxis("Horizontal") > 0){
            if(CheckCameraPosition(homePlate, firstBase, camPos) amp;amp; !CheckCameraPosition(firstBase, secondBase, camPos)){
                vecZero.x = Input.GetAxis("Horizontal");
            }else if(CheckCameraPosition(homePlate, firstBase, camPos) amp;amp; CheckCameraPosition(firstBase, secondBase, camPos)){
                vecZero.x = Input.GetAxis("Horizontal") * .66f;
                vecZero.y = Input.GetAxis("Horizontal") * .33f * -1;
            }else if(!CheckCameraPosition(homePlate, firstBase, camPos) amp;amp; !CheckCameraPosition(firstBase, secondBase, camPos)){
                vecZero.x = Input.GetAxis("Horizontal") * .66f;
                vecZero.y = Input.GetAxis("Horizontal") * .33f;
            }
        }

        Vector3 newPos = new Vector3(vecZero.x, vecZero.y, 0);
        transform.position  = newPos * velocity * Time.deltaTime;
    }

  

Комментарии:

1. Что происходит, когда вы достигаете ровно нуля? Движение влево меньше нуля, а движение вправо больше нуля. Если вы находитесь на нуле, камера не перемещается.

2.В общем, для повышения производительности вы должны использовать один GetAxis("XY") раз в начале Update , а затем повторно использовать результат