#opengl #glsl #rectangles #fragment-shader #noise
#opengl #glsl #прямоугольники #фрагмент-шейдер #шум
Вопрос:
В настоящее время я изучаю создание шаблонов шума в GLSL.
Я пытаюсь создать композицию из прямоугольников, цветов и шума, используя фрагментный шейдер в GLSL. Вот мой текущий код:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
// 2D Random
float random (in vec2 st) {
return fract(sin(dot(st.xy,
vec2(12.9898, 79)))
* 43758.5453123);
}
float noise (in vec2 st)
{
vec2 i = floor(st 1.0);
vec2 f = fract(st);
// Four corners in 2D of a tile
float a = random(i);
float b = random(i vec2(1.0, 0.0));
float c = random(i vec2(0.0, 1.0));
float d = random(i vec2(1.0, 1.0));
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
u = smoothstep(0.6, 1.0, f);
// Mix 4 coorners percentages
return mix(a, b, u.x)
(c - a)* u.y * (1.0 - u.x)
(d - b) * u.x * u.y;
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
vec3 color = vec3(0.423,0.459,1.000);
vec2 pos = vec2(st * 4.0);
// Use the noise function
float n = noise(pos);
gl_FragColor = vec4(vec3(n), color);
}
В настоящее время все, что я могу заставить его генерировать, — это черно-белые квадраты и прямоугольники, и независимо от того, как я настраиваю свою переменную «vec3 color», я не могу заставить ее отображать прямоугольники в разных цветах.
Мой вопрос: как я могу настроить свой код так, чтобы он разбивался на несколько прямоугольников вместо квадратов и прямоугольников, и как я могу применить свой цвет к этим прямоугольникам?? Это все еще чуждо мне, поэтому любая помощь приветствуется.
Комментарии:
1. Что вы подразумеваете под «как я могу настроить свой код так, чтобы он разбивался на несколько прямоугольников вместо квадратов и прямоугольников» ?
Ответ №1:
как я могу применить свой цвет к этим прямоугольникам
Вы должны умножить color
на градиент n
:
gl_FragColor = vec4(color * n, 1.0);
Смещение прямоугольников связано с линией
u = smoothstep(0.6, 1.0, f)
Вы должны сдвигать прямоугольники в зависимости от размера гладкой области:
float noise (in vec2 st)
{
float smoothsize = 0.2;
st -= smoothsize;
vec2 i = floor(st 1.0);
vec2 f = fract(st);
// [...]
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
u = smoothstep(1.0- 2.0*smoothsize, 1.0, f);
// [...]
}
Если вы хотите генерировать квадраты вместо прямоугольников, то вам нужно масштабировать st.x
по соотношению сторон:
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y;
Завершенный фрагментный шейдер:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform vec2 u_resolution;
uniform vec2 u_mouse;
// 2D Random
float random (in vec2 st)
{
return fract(sin(dot(st.xy, vec2(12.9898, 79))) * 43758.5453123);
}
float noise (in vec2 st)
{
float smoothsize = 0.2;
st -= smoothsize;
vec2 i = floor(st 1.0);
vec2 f = fract(st);
// Four corners in 2D of a tile
float a = random(i);
float b = random(i vec2(1.0, 0.0));
float c = random(i vec2(0.0, 1.0));
float d = random(i vec2(1.0, 1.0));
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
u = smoothstep(1.0- 2.0*smoothsize, 1.0, f);
// Mix 4 corners percentages
return mix(a, b, u.x) (c-a) * u.y * (1.0-u.x) (d-b) * u.x * u.y;
}
void main() {
vec2 st = gl_FragCoord.xy/u_resolution.xy;
// st.x *= u_resolution.x/u_resolution.y; <--- optional
// Use the noise function
float n = noise(st * 4.0);
vec3 color = vec3(0.423,0.459,1.000);
gl_FragColor = vec4(color * n, 1.0);
}
Комментарии:
1. Большое вам спасибо. Это очень помогает. 🙂
2. Допустим, я хотел использовать несколько цветов. Мне просто добавить больше цветовых переменных в функцию main() и смешать их с градиентом?
3. @Garrus Вы хотите использовать фиксированные или случайные цвета?
4. Исправлены цвета. Я не хочу сдвигаться или меняться.
5. @Garrus
gl_FragColor = vec4(mix(color, color2, n), 1.0);
— градиент между 2 цветами