реализация функции смягчения

#math #time #distance #easing-functions

#математика #время #расстояние #упрощение-функции

Вопрос:

Я пытаюсь перенести и реализовать функцию смягчения, которую я нашел

Редактировать

: Я вставил неправильную функцию смягчения, извините! Вот правильный:

 Math.easeOutQuart = function (t, b, c, d) {
    t /= d;
    t--;
    return -c * (t*t*t*t - 1)   b;
};
  

Язык, который я использую, не является Flash или Actionscript. Вот мой код:

 ease:{outquart:{function(t as float,b as float,c as float,d as float) as float
        t=t/d
        t=t-1
        return -c * (t*t*t*t - 1)   b
    end function}}
  

Я вызываю функцию в цикле с:

EDIT2 — вызывающая функция.

m.move устанавливается равным 1 или -1 для направления перемещения или -5 5 для перемещения на 5 длин. setspritemoves вызывается как можно чаще, в настоящее время он выполняется так быстро, как только может вызвать система, но я мог бы вызвать вызов по миллисекундному таймеру.

 setspritemoves:function()
                if m.move=1 then
                m.duration=1
                    if m.ishd then
                        for i=0 to m.spriteposx.count()-1
                            m.moveto[i]=m.spriteposx[i] m.move*324
                        next i
                    else
                        for i=0 to m.spriteposx.count()-1
                            m.moveto[i]=m.spriteposx[i] m.move*224
                        next i
                    end if                          
                else if m.move=5 then
                    m.duration=5
                    if m.ishd then
                        for i=0 to m.spriteposx.count()-1
                            m.moveto[i]=m.spriteposx[i] m.move*324
                        next i
                    else
                        for i=0 to m.spriteposx.count()-1
                            m.moveto[i]=m.spriteposx[i] m.move*224
                        next i
                    end if      
                else if m.move=-1 then
                m.duration=1
                    if m.ishd then
                        for i=0 to m.spriteposx.count()-1
                            m.moveto[i]=m.spriteposx[i]-m.move*324
                        next i
                    else
                        for i=0 to m.spriteposx.count()-1
                            m.moveto[i]=m.spriteposx[i]-m.move*224
                        next i
                    end if      
                else if m.move=-5 then
                    m.duration=5
                    if m.ishd then
                        for i=0 to m.spriteposx.count()-1
                            m.moveto[i]=m.spriteposx[i]-m.move*324
                        next i
                    else
                        for i=0 to m.spriteposx.count()-1
                            m.moveto[i]=m.spriteposx[i]-m.move*224
                        next i
                    end if
                end if
                end function
  

m.moveto [i] — это координата x назначения, m.время — это целое число, которое я увеличиваю, m. длительность — это то, что я предполагаю, это время, которое я хочу, чтобы изменение завершилось, m.spriteposx — это текущее положение объекта, который я перемещаю. [i] — текущий спрайт.

Каким должно быть значение приращения для времени, какой должна быть продолжительность, если я хочу переместить 345 пикселей за 1/2 секунды?

Во всех моих экспериментах я либо перекрываю огромный коэффициент, либо перемещаю только несколько пикселей.

в настоящее время m.время увеличивается на 1 на каждой итерации, а m.продолжительность равна 100. Я перепробовал все виды значений, и ни одно из них, похоже, не работает стабильно.

Ответ №1:

Почему вы не скопировали логику через 1-1? Tween — это простой алгоритм, он просто отображает координаты от b до b c в виде квадрата, то b c*t^4 есть где t получает значения в интервале [0,1] . Путем подстановки вы можете видеть, что, когда t=0 значение является начальным значением, b , и поскольку t->1 позиция является требуемой b c .

Это причина для строки t = d , так d что это произвольная длительность, и t время, прошедшее с начала анимации, получает значение в вышеупомянутом диапазоне. Но вы сделали t=t-1 и приняли негативы и т. Д. Почему?

Например, переместив 345 пикселей за 0,5 с, вы получите начальную позицию, b и c=345 предполагая, что пиксели — это единицы измерения. d=0.5 и вы разбиваете анимацию на интервалы выбранной вами длины (в зависимости от мощности машины, на которой будет выполняться анимация. Мобильные устройства не такие мощные, как настольные, поэтому вы выбираете разумную частоту кадров в данных обстоятельствах). Допустим, мы выбираем 24 кадра в секунду, поэтому мы разбиваем интервал на 0.5*24 = 12 кадры и вызываем функцию один раз каждые 1/24 секунды, каждый раз t принимая значения 1/24, 2/24 и т.д. Если удобнее работать не в секундах, а в кадрах, то d=12 и t принимает значения 1,2, …,12. Вычисления одинаковы в любом случае.

Вот хороший пример (щелкните по окну, чтобы запустить демонстрацию), не стесняйтесь возиться со значениями:

http://jsfiddle.net/nKhxw/

Комментарии:

1. Я обновил свой вопрос, чтобы показать правильную исходную функцию смягчения. Я не копировал полную логику, потому что она является частью действительно очень большой функции, полной анонимных функций, она будет занимать несколько страниц, а логика разбита на несколько частей. t = t-1 — это моя интерпретация t — в (теперь обновленной) функции выше. Я предполагаю, что мне нужно обновить position с помощью результата функции и вернуть его обратно на следующей итерации, это правда?

Ответ №2:

Функции Безье

Заимствовано из http://blog.greweb.fr/2012/02/bezier-curve-based-easing-functions-from-concept-to-implementation /

 /**
* KeySpline - use bezier curve for transition easing function
* is inspired from Firefox's nsSMILKeySpline.cpp
* Usage:
* var spline = new KeySpline(0.25, 0.1, 0.25, 1.0)
* spline.get(x) => returns the easing value | x must be in [0, 1] range
*/
function KeySpline (mX1, mY1, mX2, mY2) {

  this.get = function(aX) {
    if (mX1 == mY1 amp;amp; mX2 == mY2) return aX; // linear
    return CalcBezier(GetTForX(aX), mY1, mY2);
  }

  function A(aA1, aA2) { return 1.0 - 3.0 * aA2   3.0 * aA1; }
  function B(aA1, aA2) { return 3.0 * aA2 - 6.0 * aA1; }
  function C(aA1)      { return 3.0 * aA1; }

  // Returns x(t) given t, x1, and x2, or y(t) given t, y1, and y2.
  function CalcBezier(aT, aA1, aA2) {
    return ((A(aA1, aA2)*aT   B(aA1, aA2))*aT   C(aA1))*aT;
  }

  // Returns dx/dt given t, x1, and x2, or dy/dt given t, y1, and y2.
  function GetSlope(aT, aA1, aA2) {
    return 3.0 * A(aA1, aA2)*aT*aT   2.0 * B(aA1, aA2) * aT   C(aA1);
  }

  function GetTForX(aX) {
    // Newton raphson iteration
    var aGuessT = aX;
    for (var i = 0; i < 4;   i) {
      var currentSlope = GetSlope(aGuessT, mX1, mX2);
      if (currentSlope == 0.0) return aGuessT;
      var currentX = CalcBezier(aGuessT, mX1, mX2) - aX;
      aGuessT -= currentX / currentSlope;
    }
    return aGuessT;
  }
}
  

Псевдонимы для общих кривых:

 {
    "ease":        [0.25, 0.1, 0.25, 1.0], 
    "linear":      [0.00, 0.0, 1.00, 1.0],
    "ease-in":     [0.42, 0.0, 1.00, 1.0],
    "ease-out":    [0.00, 0.0, 0.58, 1.0],
    "ease-in-out": [0.42, 0.0, 0.58, 1.0]
}
  

Должно быть легко создавать свои собственные кривые…

Ответ №3:

Спасибо, Джонни!

Вот как реализовать функции упрощения Безье: C или Objective-C для iOS

 // APPLE ORIGINAL TIMINGS:
//    linear        (0.00, 0.00), (0.00, 0.00), (1.00, 1.00), (1.00, 1.00)
//    easeIn        (0.00, 0.00), (0.42, 0.00), (1.00, 1.00), (1.00, 1.00)
//    easeOut       (0.00, 0.00), (0.00, 0.00), (0.58, 1.00), (1.00, 1.00)
//    easeInEaseOut (0.00, 0.00), (0.42, 0.00), (0.58, 1.00), (1.00, 1.00)
//    default       (0.00, 0.00), (0.25, 0.10), (0.25, 1.00), (1.00, 1.00)

 (double)defaultEase_Linear:(double)t
{
    return t;
}

// Замедление в начале
 (double)defaultEase_In:(double)t
{
    return [AnimationMath easeBezier_t:t

                              point0_x:0
                              point0_y:0

                              point1_x:0.42
                              point1_y:0

                              point2_x:1
                              point2_y:1

                              point3_x:1
                              point3_y:1];
}

// Замедление в конце
 (double)defaultEase_Out:(double)t
{
    return [AnimationMath easeBezier_t:t

                              point0_x:0
                              point0_y:0

                              point1_x:0
                              point1_y:0

                              point2_x:0.58
                              point2_y:1

                              point3_x:1
                              point3_y:1];
}

 (double)defaultEase_InOut:(double)t
{
    return [AnimationMath easeBezier_t:t

                              point0_x:0
                              point0_y:0

                              point1_x:0.42
                              point1_y:0

                              point2_x:0.58
                              point2_y:1

                              point3_x:1
                              point3_y:1];
}

 (double)defaultEase_default:(double)t
{
    return [AnimationMath easeBezier_t:t

                              point0_x:0
                              point0_y:0

                              point1_x:0.25
                              point1_y:0.1

                              point2_x:0.25
                              point2_y:1.0

                              point3_x:1
                              point3_y:1];
}


// For *better understanding* there is p1 and p2, because it is a Bezier curve from 0,0 to 1,0. So, you can remove p1 and p2 from this method, it is just for better understanding what's going on here

double ease_bezier_A(double aA1, double aA2) { return 1.0 - 3.0 * aA2   3.0 * aA1; }
double ease_bezier_B(double aA1, double aA2) { return 3.0 * aA2 - 6.0 * aA1; }
double ease_bezier_C(double aA1)      { return 3.0 * aA1; }

// Returns x(t) given t, x1, and x2, or y(t) given t, y1, and y2.
double ease_bezier_calc(double aT, double aA1, double aA2) {
    return ((ease_bezier_A(aA1, aA2)*aT   ease_bezier_B(aA1, aA2))*aT   ease_bezier_C(aA1))*aT;
}

// Returns dx/dt given t, x1, and x2, or dy/dt given t, y1, and y2.
double ease_bezier_get_slope(double aT, double aA1, double aA2) {
    return 3.0 * ease_bezier_A(aA1, aA2)*aT*aT   2.0 * ease_bezier_B(aA1, aA2) * aT   ease_bezier_C(aA1);
}

double ease_bezier_get_t_for_x(double aX, double mX1, double mX2) {
    // Newton raphson iteration
    double aGuessT = aX;
    for (int i = 0; i < 4;   i) {
        double currentSlope = ease_bezier_get_slope(aGuessT, mX1, mX2);
        if (currentSlope == 0.0) return aGuessT;
        double currentX = ease_bezier_calc(aGuessT, mX1, mX2) - aX;
        aGuessT -= currentX / currentSlope;
    }
    return aGuessT;
}



// Objective-C
// For ***better understanding*** there is p1 and p2, because it is a Bezier curve from 0,0 to 1,0. So, you can remove p1 and p2 from this method, it is just for better understanding what's going on here
// p1_x always = 0
// p1_y always = 0
// p2_x always = 1.0
// p2_y always = 1.0
 (double)easeBezier_t:(double)t
             point0_x:(double)point0_x point0_y:(double)point0_y
             point1_x:(double)point1_x point1_y:(double)point1_y
             point2_x:(double)point2_x point2_y:(double)point2_y
             point3_x:(double)point3_x point3_y:(double)point3_y
{
    if (point0_x != 0 || point0_y != 0 || point3_x != 1 || point3_y != 1) {
        [NSException raise:@"Error! Your bezier is wrong!!!" format:@""];
    }

    double v = ease_bezier_calc(ease_bezier_get_t_for_x(t, point1_x, point2_x), point1_y, point2_y);

    return v;
}