#opengl #glsl #shader #lwjgl
#opengl #glsl #шейдер #lwjgl
Вопрос:
Я пытаюсь вызвать glGetUniformLocation() для массива struct . Я читал, что я должен использовать этот формат имени: «uniformName[index].element», но метод всегда возвращает -1. Я попытался удалить массив и использовать только структуру, и это сработало, поэтому я предполагаю, что проблема может быть там. Вот структура и массив в моем фрагментном шейдере:
const int MAX_BLOCKS = 16;
struct sblock{
vec4 color;
float shineDamper;
float reflectivity;
};
uniform sblock blocks[MAX_BLOCKS];
И вот мой вызов:
for(int i = 0; i < 16; i ) {
location_block_color[i] = super.getUniformLocation("blocks[" i "].color");
location_block_reflectivity[i] = super.getUniformLocation("blocks[" i "].reflectivity");
location_block_shineDamper[i] = super.getUniformLocation("blocks[" i "].shineDamper");
System.out.println(location_block_color[i] " " location_block_reflectivity[i] " " location_block_shineDamper[i]); // prints -1 -1 -1 ...
}
Метод getUniformLocation:
protected int getUniformLocation(String uniformName) {
return GL20.glGetUniformLocation(programID, uniformName);
}
и вот как я создаю programID (прежде всего):
vertexShaderID = loadShader(vertexFile, GL20.GL_VERTEX_SHADER);
fragmentShaderID = loadShader(fragmentFile, GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);
programID = GL20.glCreateProgram();
Мой вопрос в том, что здесь происходит и что я делаю не так?
Спасибо за вашу помощь.
РЕДАКТИРОВАТЬ 1:
Вот мой полный фрагментный шейдер:
#version 400 core
const int MAX_LIGHTS = 16;
const int MAX_BLOCKS = 16;
struct sblock{
vec4 color;
float shineDamper;
float reflectivity;
};
uniform sblock blocks[MAX_BLOCKS];
in int block_id_out;
in vec3 unitNormal;
in vec3 lightVector[MAX_LIGHTS];
in vec3 directionalLightFinalColour;
in vec3 directionalLightReflected;
in vec3 toCameraVector;
in float visibility;
out vec4 outColor;
uniform float ambientLight;
uniform vec3 skyColor;
uniform vec3 lightColour[MAX_LIGHTS];
uniform vec3 attenuation[MAX_LIGHTS];
uniform int lightCount;
uniform vec3 directionalLightColour;
uniform vec3 directionalLightDirection;
vec3 calculateDiffuse(vec3 unitNormal, vec3 unitLightVector, vec3 lightColour, float attFactor){
float nDotl = dot(unitNormal,unitLightVector);
float brightness = max(nDotl,0);
return (brightness * lightColour) / attFactor;
}
vec3 calculateSpecular(vec3 unitNormal, vec3 unitLightVector, vec3 unitToCameraVector, float shineDamper, float reflectivity, vec3 lightColour, float attFactor){
vec3 reflectedLightDirection = reflect(-unitLightVector,unitNormal);
float specularFactor = max(dot(reflectedLightDirection, unitToCameraVector),0.0);
float dampedFactor = pow(specularFactor,shineDamper);
return (dampedFactor * reflectivity * lightColour) / attFactor;
}
void main(void){
vec3 totalDiffuse = vec3(0.0);
vec3 totalSpecular = vec3(0.0);
vec3 unitToCameraVector = normalize(toCameraVector);
for(int i = 0; i < lightCount;i ){
vec3 unitLightVector = normalize(lightVector[i]);
float lightDistance = length(lightVector[i]);
float attFactor = attenuation[i].x attenuation[i].y*lightDistance attenuation[i].z*lightDistance*lightDistance;
totalSpecular = calculateSpecular(unitNormal, unitLightVector, unitToCameraVector, blocks[block_id_out].shineDamper, blocks[block_id_out].reflectivity, lightColour[i], attFactor);
totalDiffuse = calculateDiffuse(unitNormal, unitLightVector, lightColour[i], attFactor);
}
totalDiffuse = directionalLightFinalColour;
totalSpecular = pow(max(dot(directionalLightReflected,unitToCameraVector),0.0),blocks[block_id_out].shineDamper)*blocks[block_id_out].reflectivity*directionalLightColour;
totalDiffuse = max(totalDiffuse,ambientLight);
outColor = vec4(totalDiffuse,1.0) * blocks[block_id_out].color vec4(totalSpecular,1.0);
outColor = mix(vec4(skyColor,1.0),outColor,visibility);
}
РЕДАКТИРОВАТЬ 2:
Вот мой VertexShader:
#version 400 core
const vec4 normals[] = vec4[6](vec4(1,0,0,0),vec4(0,1,0,0),vec4(0,0,1,0),vec4(-1,0,0,0),vec4(0,-1,0,0),vec4(0,0,-1,0));
const int MAX_LIGHTS = 16;
in vec3 position;
in int block_id;
in int normal;
out int block_id_out;
out vec3 unitNormal;
out vec3 lightVector[MAX_LIGHTS];
out vec3 directionalLightFinalColour;
out vec3 directionalLightReflected;
out vec3 toCameraVector;
out float visibility;
uniform mat4 transformationMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform vec3 lightPosition[MAX_LIGHTS];
uniform vec3 directionalLight;
uniform vec3 directionalLightColor;
uniform int lightCount;
uniform float fogDensity;
uniform float fogGradient;
void main(void){
vec4 worldPosition = transformationMatrix * vec4(position,1.0);
vec4 positionRelativeToCam = viewMatrix * worldPosition;
gl_Position = projectionMatrix * positionRelativeToCam;
block_id_out = block_id;
unitNormal = normalize((transformationMatrix * normals[normal]).xyz);
for(int i = 0; i < lightCount;i ){
lightVector[i] = lightPosition[i] - worldPosition.xyz;
}
directionalLightFinalColour = max(dot(unitNormal, directionalLight),0)*directionalLightColor;
directionalLightReflected = reflect(-directionalLight,unitNormal);
toCameraVector = (inverse(viewMatrix) * vec4(0.0,0.0,0.0,1.0)).xyz - worldPosition.xyz;
visibility = clamp(exp(-pow(length(positionRelativeToCam.xyz)*fogDensity,fogGradient)),0.0,1.0);
}
Комментарии:
1. Используете ли вы элементы формы в шейдере? Форма становится активным программным ресурсом только в том случае, если она «используется» в программе шейдеров. В противном случае он будет пропущен из-за оптимизации.
2. да, это так, и снова, когда я удалил массив и сохранил только одну структуру, это сработало
3. @Rabbid76 Я отредактировал свой пост, я устанавливаю его в вершинном шейдере, но не с однородным
Ответ №1:
Из (самой последней) спецификации OpenGL Shading Language 4.60 (HTML) — 4.3.9. Интерфейсные блоки
Унифицированный или шейдерный массив блоков хранения может быть проиндексирован только с помощью динамически унифицированного интегрального выражения, в противном случае результаты не определены.
block_id_out
является вводом шейдера фрагмента (задается вводом вершинного шейдера), а не динамически однородным выражением. Следовательно blocks[block_id_out]
, не определено и не гарантируется, что blocks[i]
становится активным программным ресурсом.
Я рекомендую изменить объявление. Не создавайте массив униформ. Создайте единый унифицированный блок:
const int MAX_BLOCKS = 16;
struct Block
{
vec4 color;
float shineDamper;
float reflectivity;
};
layout(std140) uniform Blocks
{
Block blocks[MAX_BLOCKS];
};
Для привязки данных к единому блоку необходимо создать объект Uniform Buffer .
Комментарии:
1. Хорошо, спасибо, но ввод вершинного шейдера есть? И как я могу тогда справиться со своей ситуацией?
2. @ThibaultAbry Создайте единый унифицированный блок. Смотрите ответ.
3. Я реализовал то, что вы написали, и для доступа к элементу блока я делаю это
blocks.block[block_id_out].shineDamper
и для получения единообразного местоположения thissuper.getUniformLocation("blocks.block[" i "].color");
, и оно по-прежнему возвращает -14. @ThibaultAbry Да, конечно, потому что now
blocks
не является единым в едином блоке по умолчанию.blocks
является отдельным однородным блоком . Вы должны создать единый объект буфера .
Ответ №2:
Я думаю, что ответ @Rabbid76 правильный, но я нашел более удовлетворительный обходной путь. Я определил структуру и форму в вершинном шейдере, а затем передал правильные значения для цвета, блеска и отражательной способности в шейдер фрагментов. Это имеет больше смысла, поскольку я хочу получить доступ только к значениям для каждой вершины, и они будут одинаковыми в шейдере фрагмента, поэтому делать это 3 раза для каждого треугольника лучше, чем делать это сотни раз для каждого пикселя.